2012. augusztus 31., péntek

Köznevelés a kommersz normák árnyékában

A tv csatornák unalmas műsoraiban, egy romlott világot láthatunk, ahol műveletlen emberek drága holmikban hamis érzelmekkel, talmi értékekkel, olcsó frázisokkal, szánalmasan versenyeznek melyikük az ostobább. Az emberi viselkedés és magatartás formálásának leghatékonyabb eszközei azok a talmi ideák amiket a multimédia folyamatosan sugároz. A plasztikus személyiséggel rendelkező ifjúság van legjobban kitéve ezeknek a mentális mérgeknek. A keresztény értékrend nem divatos, az erkölcs elavult, becsület tisztesség kihalt a magyar szókincsből. Maradnak a család által közvetített minták, a baráti társaságok belső normái, a divatdiktátorok beteges sugallatai, amik formálják alakítják rombolják a még megmaradt értékeket is. A környezeti hatásoktól nem tudjuk elszeparálni életünket. A sajtóból ránk zúduló erőszak, a televízióból áradó politikai agymosás, az interneten elszaporodott szemét mind mind kihatnak életünkre, idegrendszerünkre, befolyásolják viselkedésünket, alakítják hangulatunkat, formálják személyiségünket. Ezek között még Dr.Goebbels is csak ministráns fiú lehetne. A XXI-század találmánya a számítógép is tartogat számunkra némi veszélyt. Bill Gates gyermekének csak 45 percet engedélyez naponta a számítógép előtt, azért hogy ne váljon szenvedélybeteggé. Az iskolában látta a többi gyerektől hogy olyan játékot játszanak amiben növényeket és kertet kell művelni, mint egy virtuális paraszt. Jobb a kialakuló szenvedélybetegséget még az elején megfékezni. Ide kell sorolni mindazokat a visszatérő viselkedésformákat, amit az egyén kényszeresen újra és újra végrehajt. Elhanyagolja  környezetét, saját életét is. A folyamatos vágy arra kényszeríti hogy újra és újra visszatérjen a kényszerképzetéhez. Ilyen lehet a chat, az internet, a játék, a pornó, szerencsejáték vagy a társasági oldalak iwiw, facebook, MSN és más cselekmény, ami felértékelődik és minden más hétköznapi cselekedet háttérbe szorul. A viselkedési függőség más mint a drog vagy az alkohol, sokkal kifinomultabb és könnyebb elpalástolni. Elvész a család, a munka, a szerelem csak a szenvedélynek marad hely a sérült ember életében. A játékszenvedély, a pirománia, vagy a kleptománia közismert betegségek de több tucat olyan viselkedési attitüd létezik amit nem fedezünk fel viselkedésünkben életvitelünkben. Kevésbé ismertek a kényszeres körömrágás, a kényszeres vásárlás, a futásmánia vagy a munkamánia, pedig ezek is idesorolandók. A magatartászavarok mellett megjelennek az interneten élőket kisérő szokásos mentális zavarok is, mint az izoláció, az alulszocializáció és a fimóta vagyis figyelemzavar, és ezzel társul még az oppoziciós zavar, ami támadó agresszív indulatos viselkedésben nyilvánulhat meg. Az értékrend lassan átalakul és az önfejűség és az agresszivitás uralkodóvá válik. Gazdag az, akinek több a pénze, mint a vágya, és az a szegény, akinek a vágya több, mint a pénze A boldogság titka nem az, hogy még többet szerezzünk, hanem az, hogy örüljünk annak, amink van, és hogy kitöltsük életünk üres kereteit ahelyett, hogy azokat tovább tágítanánk.A nőknek több a józan eszük, mint a férfiaknak. A békéhez nem bombák kellenek, hanem jóakarat és emberi együttérzés.Gondolkodj bátran, ne félj attól, hogy hibákat követsz el! Tartsd nyitva a szemed, az apró részleteket is vedd észre, és legyél mindenben mértéktartó, céljaidat kivéve. A természet hatalmas, az ember parányi. Ezért aztán az ember léte attól függ, milyen kapcsolatot tud teremteni a természettel, mennyire érti meg, és hogyan használja fel erőit saját hasznára. Az iskola dolga, hogy megtaníttassa velünk, hogyan kell tanulni, hogy felkeltse a tudás iránti étvágyunkat, hogy megtanítson bennünket a jól végzett munka örömére és az alkotás izgalmára, hogy megtanítson szeretni, amit csinálunk, és hogy segítsen megtalálni azt, amit szeretünk csinálni. A sport a test útján nyitja meg a lelket. A sport nemcsak testnevelés hanem a léleknek is az egyik legerőteljesebb nevelőeszköze. A sport fogalma nem tévesztendő össze a puszta testi ügyességgel, a rekord-hajhászással, a nyereségvadászással és a legutóbbiakkal együtt járó primadonnáskodásokkal. Ez utóbbiaknak nemcsak hogy a sporthoz semmi közük, de a sportnak egyenesen ellenségei. A könyvek azért vannak, hogy megtartsák magukban a tudást, mialatt mi a fejünket valami jobbra használjuk. Az ismeretek számára a könyv biztosabb otthont nyújt. Az én fejemben bármilyen könyvszagú ismeretnek a felezési ideje néhány hét. Így hát az ismereteket biztos megőrzésre a könyveknek, könyvtáraknak hagyom, és inkább horgászni megyek, néha halra, néha új ismeretekre. A sport elsősorban szellemi fogalom. Egy sportcsapat a társadalomnak kicsinyített képe, a mérkőzés az életért való nemes küzdelem szimbóluma. (...) A sport a játék alatt tanítja meg az embert rövid idő alatt a legfontosabb polgári erényekre: az összetartásra, az önfeláldozásra, az egyéni érdek teljes alárendelésére, a kitartásra, a tettrekészségre, a gyors elhatározásra, az önálló megítélésre, az abszolút tisztességre, és mindenekelőtt a "fair play", a nemes küzdelem szabályaira. Felfedezni valamit annyit tesz, mint látni, amit mindenki lát, és közben arra gondolni, amire még senki. Olyan lesz a jövő, mint amilyen a ma iskolája.

2012. augusztus 27., hétfő

Macromedia Flash alapjai hallgatóimnak


Ezen információk az interneten megtalálhatók, tanulás céljából lettek összegyűjtve oktatási célra!
Alapesetben felül van a szokásos menürész, jobb oldalt pedig egy másik. Ez utóbbi ikonjai, ha már használtunk rajzolóprogramot, nem lesznek ismeretlenek. Középen felül helyezkednek el a Layerek, a képernyő nagyobbik részében pedig a munkaasztal.
A Flash egy magasszintű (emberközeli) programozási nyelv. Háromféle módon programozhatjuk. Készíthetünk animációkat a Layerekkel. Az egyes Layereken belüli frame-eket (időpillanatokat) programozhatjuk, így nem kell futnia az animációnak, hogy "történjen" valami. Programozhatjuk a munkaasztalon lévő objektumokat (képek, szövegek, animációk stb.) is, például, hogy mi történjen egy gomb megnyomásakor.
A legmegdöbbentőbb az egészben, hogy az elemek egymásra is épülhetnek. Ha például írtunk egy animációt vagy programot, akkor azt objektumként beilleszthetjük egy másik programba, mint mondjuk egy gombot, vagy mint egy másik animáció részét.

A Flash fejlesztői környezete

A következő fejezetetek megpróbálják bemutatni, hogyan is kell használni a Flash-t, az egyszerű rajzoktól kezdve az animáció készítésig. Bemutatásra kerül, a fejlesztői környezet, (azaz mit-hol találunk meg a képernyőn) valamint az, hogy a rajzok és animációk készítéséhez milyen eszközök állnak rendelkezésünkre.
A képernyő alapjában véve két fő részre osztódik. Az alsó része az ablaknak a  Stage (szerkesztő), ahol az animáció aktuális képkockája látszik. A felső fele az ablaknak az Timeline (idősáv), melynek az egyik részén a Layer-ek (rétegek) találhatók, a másik pedig a hozzájuk tartozó Frame-ek (képkockák), ezekkel az animáció működését irányíthatjuk és meghatározhatjuk, hogy mi jelenjen meg a munkaterületen.



Stage (szerkesztő): Minden objektum a szerkesztőn jelenik meg, az aktuális képkockához tartozó összes idősáv (Timeline) tartalmát, a grafikákat, a gombokat, objektumokat is tartalmazza.

Két részből áll:
·        Canvas (vászon): A vászon a képernyő közepén helyezkedik el a szerkesztőben, alapállapotban fehér háttérrel és fekete kerettel körülvéve jelenik meg. Ezen a területen a rétegek tartalma jelenik meg, minden objektum, grafika és gomb, ez csak akkor változhat, ha elrejtjük valamelyik réteget. Ebben a tartományban csak azok az objektumok láthatók, melyek a kész, exportálásra kerülő animációban is láthatóak lesznek.
·        Work Area (munkaterület): Ez egy szürke terület mely körülveszi a képkockát. Az objektumok melyek itt találhatók nem fognak megjelenni a kész, exportált animációban, de ennek ellenére az animáció indulhat erről a területről is, olyan érzést keltve ezzel mintha a képen kívülről kezdődne. Ez rengeteg újszerű és érdekes megoldás alapja lehet (pl.: beúsztatás, begördítés, ki-be nagyítás).
Információt közöl az animáció egy bizonyos számú képkockájáról. Az idősávhoz szorosan kapcsolódó fogalom a képkocka (Frame), mely az idősávon helyezkedik el és az animációnk aktuális (kiválasztott), képkockájáról ad információt. Az animációnkat úgy kell elképzelni, mint egy filmet, másodpercenként adott képkockát tartalmaz. Ezeket a képkockákat pedig egyenként kiválaszthatjuk és szerkeszthetjük. Az idősáv megmutatja még rétegeinek hierarchikus szervezettségét is.






Layres (rétegek): A rétegek az idősáv bal oldalán helyezkednek el, funkciójuk az, hogy a szervesen össze nem tartózó grafikákat, objektumokat elkülönítsék egymástól, ezáltal is megkönnyítik a tájékozódást és a szerkesztést. A rétegek neveit (Layer Name) bármikor megváltoztathatjuk, csak rá kell kattintani a réteg nevére kétszer, majd beírni az új nevet. Az alsó állapotsorban a már meglévő rétegekhez újat tudunk hozzáadni (Add Layer), valamint törölni is tudjuk őket (Delete Layer). A Guide Layer ikon segítségével bármelyik réteghez hozzácsatolhatunk egy úgynevezett segédréteget, mely az előre megadott pálya mentén történő animáció pályáját fogja tartalmazni (erre majd részletesebben az animáció készítésénél térek ki).
A rétegeket egyenként el tudjuk rejteni (Hide Button), ez akkor hasznos, ha a szerkesztésre a többi réteg objektumai zavarólag hatnak. A (Lock Button) segítségével pedig le tudjuk zárni a rétegeket a szerkesztés elől, így elkerülhetjük a kész, vagy nem kívánt rétegek véletlen sérülését. Az (Outlines Button) a rétegeken lévő objektumok megkülönböztetésére szolgál. A program minden réteghez külön színt rendel, a réteg neve mellett aktiválhatjuk a megkülönböztetést, ekkor az adott réteghez tartozó objektumokat a gép a megfelelő színű kerettel látja el. Ez nagyon hasznos lehet, ha már sok objektummal dolgozunk.

Jelölések az idősávon:
Az idősáv a rétegegeken lévő, különböző fajtájú képkockákat nagyon jól és áttekinthetően megkülönbözteti, ezzel is megkönnyítve a felhasználó dolgát.
A.    No Frame (nincs képkocka): Ebben a rétegben nem hoztunk létre képkockát, semmit sem tartalmaz, még üres képkockát sem.
B.     Empty Keyframe (üres kulcs képkocka): Itt a réteg már tartalmaz képkockákat, de ezek üresek, a képkockákban nincs semmilyen elem, azaz a rétegen nincs vizuális objektum. (Kis üres fekete kört tartalmaz fehér háttérben.)
C.     Single Keyframe (kulcs képkocka): A képkocka már tartalmaz elemet vagy elemeket. (Kis teli fekete kört tartalmaz szürke háttérben.)
D.    Frame-By-Frame Animations (animáció képkockáról képkockára): Ez a réteg olyan animációt tartalmaz, melyet képkockáról képkockára rajzoltak, ezeken a képeken lévő apró változások eredményezték lejátszáskor a mozgás látszatát. Mivel minden képen változás van, mindegyik kulcs képkocka lesz. (Minden képkocka kis teli fekete kört tartalmaz szürke háttérben.)
E.     Motion-Tweened Keyframe (animált képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs képkocka közötti animációban. Ha általános animációt, objektummozgást készítünk, akkor ez fog megjelenni az idősávon. (Fekete nyilat tartalmaz világoskék háttérben.)
F.     Shape-Tweened Keyframe (alakváltozási képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs képkocka közötti animációban. Ha olyan animációt készítünk, melyben az objektum alakváltozást végez, akkor ez fog megjelenni az idősávon. (Fekete nyilat tartalmaz világoszöld háttérben.)
G.    Szaggatott vonal: Valamilyen problémát jelöl az animációban.
Timeleine Header (idősáv fejléc): Az idősávon a képkockák sorrendben, lineárisan helyezkednek el, hasonlóan a filmekhez. A fejléc feladata, hogy megmutassa, láthatóvá tegye az animáció képkockáinak rendezettségét. Pontos beosztást tartalmaz minden egyes képkockákról (alapesetben 5 kockánként van beszámozva a fejléc), így ezek könnyen nyomon követhetőek az időben.
Playhead (navigációs mutató): Aktuális képkocka jelzője. Megmutatja, hogy hol állunk az animációnkban. A rajta áthaladó függőleges piros vonal mutatja az időben lineárisan, hogy éppen hol tartunk, lejátszáskor ez a vonal is végighalad az animáción. Ha a réteg valamely képkockájára kattintunk, akkor azt magas fénnyel jelöli ki a Flash.
Frame View Button (képkocka módosító gomb): Ezzel a gombbal illetve a legördülő menü segítségével a fejléc beosztását tudjuk módosítani. Beállíthatjuk, hogy egy képkocka mekkora legyen, mind a szélességét, mind a magasságát tetszésünk szerint alakíthatjuk. A képernyőn egyszerre látható kockák számán kívül megadhatjuk még, hogy a program beszínezze-e a képkockákat az animáció típusának megfelelően.
Az animáció lejátszását lehet vele irányítani, legjobban egy átlagos videó lejátszójának vezérlőjére hasonlít, használata és működése is megegyezik vele. A Controller a képkockák közötti navigálásra is használható.




5. ábra Controller (videó vezérlő)





Ez a menü a vászon megfelelő nagyságának beállítására szolgál. A szerkesztés során sokszor van szükségünk a pontos, aprólékos munkára. Ezt a nagyítással és a kicsinyítéssel oldhatjuk meg. A menüből százalékos formában választhatjuk ki a nagyítás/kicsinyítés mértékét, de meg is adhatjuk úgy, hogy beírjuk a kívánt értéket az ablakba. Két fontos pontja van még a menünek. Az egyik a Show All menüpont, ami a munkaterületen lévő objektumokra nagyít rá. A másik a Show Frame menüpont, ami a vásznat jeleníti meg a képernyőn, a lehető legnagyobb nagyításban úgy, hogy még minden látszódjon a képernyőn.






Itt található az összes rajzoló és kijelölő eszköz Tools Box (Eszköztár doboz), valamint a legalul a hozzájuk tartozó eszköztár módosítók Options Box (eszköztár módosítók doboz), ezek a módosítók az eszköz kiválasztása után jelennek meg. Itt helyezkedik el még a View Box (nézet doboz), amely a gyors nagyítást/kicsinyítést és a mozgást teszi lehetővé a vásznon. Ezenkívül megtalálható még a Colors Box (Szín doboz), mely a színek különböző beállításait tartalmazza. (Az eszköztár részletes ismertetésére a rajzolás fejezetben térek ki.)



A Flash program használ néhány, úgynevezett, lebegő ablakot, melyek a gyakran használt funkciók gyors elérését segítik. Ezek mindig a szerkesztő területen jelennek meg.
Color (szín ablak): A színek különböző beállításait tartalmazza, módosíthatunk, keverhetünk színt, valamint színátmenetet is készíthetünk. Ezt a menüt az eszköztárban is elhelyezhetjük, így állandóan látható marad, mindig kéznél lesz, ha kell. Két fő állapota van:
·        A Solid (szolid, hagyományos színek): a színeket lehet módosítani, és újakat hozzáadni, melyekkel vonalakat lehet rajzolni, és alakzatokat kiszínezni. A színek listájában alapbeállításként az úgynevezett Internet-biztos (Web Safe) 216 szín jelenik meg, melyet miden böngésző probléma nélkül meg tud jeleníteni.
·       



A Gradient (átmenet, két vagy több szín között): a színkeverékeket és színátmeneteket lehet beállítani, melyekkel a színezéseket, kitöltéseket lehet készíteni.


8. ábra A szín ablak solid állapota


Library (könyvtár): Az aktuális animációhoz tartozó egyfajta lerakat, mely tartalmazza az összes felhasznált elemet, pl. szimbólumokat, bittérképeket, hangokat. Ezeket további alkönyvtárakba rendezhetjük a könnyebb átláthatóság céljából.






Rajzolás

A programnak egyedülálló rajzolási lehetõségei vannak a többi vektorgrafikás programmal szemben. Használhatunk ecsetet, radírt, festékes vödröt, mintha csak egy ceruzát fognánk a kezünkben. Készíthetünk új képeket az animációnkhoz, vagy módosíthatunk, manipulálhatunk más programból átvett grafikákat.
Három fontos aspektusa van a Flash-ben történõ rajzolásnak, amire késõbb jó lesz emlékezni:
·        A rajzolás minden szöveg, csoport és szimbólum mögött történik. A rajzolás semmiféle hatással nincs a szövegekre, csoportokra, szimbólumokra egészen addig, amíg azokat szerkeszthetõ alakzatokká nem tesszük, a darabokra törés opcióval (Break Apart).
·        Az egyes rétegeken történõ rajzolás mindig a vászon szintjén történik. Ha egy kijelölt alakzatot mozgatunk egy másik alakzat felé, akkor az módosítani fogja azt. Vagy hozzáadja magát, ha egyezõ színûek, vagy kivonja belõle magát, ha különbözõ színûek.
·        Ha egy vonalat egy másik fölé rajzolunk ugyan azon a rétegen, akkor azok egyesülni fognak egy alakzattá, ha ugyan olyan volt a színük és a típusuk. Ha egy vonal keresztezi saját magát, akkor zárt alakzattá válik.
A rajzeszközök az eszköztár legfelső részén helyezkednek el, a módosítók segítségével nagyon széleskörű a felhasználási területük, egyedülálló rajzokat és grafikákat készíthetünk, valamint más programból átvett grafikákat is módosíthatunk.

Tekintsük át a rajzolásnál használt eszközök fajtáit:

Tools Box (eszköztár doboz)
Arrow (nyíl): Alakzatok kijelölésére és mozgatására való. Továbbá használható az alakzatok részeinek mozgatására, transzformálására, azok megfelelő lapjainak, oldalainak formálására, mozgatására.
Subselection Arrow (kiválasztó nyíl): Ez az eszköz szintén az alakzatok kijelölésére és mozgatására való, de az a különleges funkciója, hogy segítségével az alakzat bármely kezelőpontjai kiválaszthatók (a kezelőpontokat a program automatikusan generálja, mikor az alakzat szélére kattintunk) és ezek mozgatásával formája tetszés szerint változtatható.






Line (vonal): Vonalak rajzolására alkalmazható.
Lasso (lasszó): Alakzatokat, vagy azok részeit jelölhetjük ki tetszőlegesen. Nagy előnye még, hogy bármely alakzat körvonalát követhetjük és kijelölhetjük vele.
Pen (toll): Akkor használjuk, ha precíz útvonalakat akarunk szerkeszteni. Alkalmazható egyenesek és görbék rajzolására, bármely görbe alakját elő tudjuk állítani vele. A rajzolásnál a vonal megjelenítése után a kezelőpontok segítségével tudjuk változtatni az egyenes alakját, hosszát és szögét.
Text Tool (szöveg): Segítségével szöveg objektumokat hozhatunk létre és módosíthatunk a felső rétegen. Egy teljesen üres területre kattintva új szöveget hoz létre, és ha egy már meglévőre kattintunk, megnyitja azt szerkesztésre.
Oval (ovális): Ovális alakzatok rajzolására alkalmazható.
Rectangle (négyszög): Négyszög alakzatok rajzolására alkalmazható.
Pencil (ceruza): Segítségével vonalakat és alakzatok körvonalait rajzolhatjuk meg a vászon szintjén.
Brush (ecset): Színezett alakzatokat készíthetünk vele.
Ink Bottle (tintatartó): A már megrajzolt vonalak színét, vastagságát, típusát változtathatjuk ezzel az eszközzel.
Pain Bucket (festékes vödör): A még ki nem színezett alakzatok színezésére szolgál, vagy a már meglévő szín megváltoztatására.
Eyedropper (színlopó): Megmutatja a kívánt alakzat színét, vagy a vonal típusát. Miután rákattintottunk egy alakzatra vagy vonalra automatikusan átáll a festékes vödör eszközre (ha színkitöltés van kijelölve) vagy a tintatartóra (ha vonal van kijelölve).
Eraser (radír): Szelektíven törölhetünk vele részeket vonalakból és alakzatokból.

View Box (nézet doboz)
Hand (kéz): A felnagyított vásznon a kéz segítségével tudunk mozogni, egyszerűen megfogjuk és elmozgatjuk a képet.
Zoom (nagyítás/kicsinyítés): A szerkesztés pontos elvégzéséhez nélkülözhetetlen ez az eszköz, nagyíthatunk, vagy kicsinyíthetünk vele.

Colors Box (szín doboz)
Stroke Color (rajzoló szín): A rajzolás során a vonalak színét változtathatjuk meg vele, ha alakzatokat rajzolunk, akkor a keret színt jelöli.
Fill Color (kitöltési szín): Az alakzatok rajzolásánál a kitöltési színt adhatjuk, illetve változtathatjuk meg itt.



Options box (eszköztár módosítók doboz)
A Tool Modifiers (eszköztár módosítók), igen fontosak lehetnek a rajzolás során, a módosítóknak nagyon széleskörű a felhasználási területük, egyedülálló rajzokat és grafikákat készíthetünk, valamint a más programból átvett grafikákat is könnyen és gyorsan módosíthatjuk.

Rétegek, felsõbb rétegek és szimbólumok

A rétegek új dimenziókat adnak egy Flash animációnak: mélységet. Ez azért van, mert az első rétegen lévő rajzok közelebb vannak a nézőhöz, mint az alsó rétegen lévők, ezáltal olyan jeleneteket lehet készíteni, amelyeknek perspektívája van, és melyekben az objektumok egymás előtt mozoghatnak.
A rétegeket (Layers) egymáson elhelyezkedõ átlátszó fóliákként kell elképzelni. Ha egyik rétegen nincsen semmi, akkor azon átlátva láthatjuk az alatta lévõ réteget. Ha új Flash animációt akarunk létrehozni, elõször csak egy réteg áll rendelkezésünkre. A szerkesztés során persze hozzáadhatunk új rétegeket. A létrehozott rétegek számának korlátja csak a számítógép memóriája. A rétegek nem növelik a file méretét. Egy rétegen szerkeszthetünk, vagy rajzolhatunk objektumokat anélkül, hogy az hatással lenne más rétegeken lévõ objektumokra.
Ezek mellett a rétegek használata lehetővé teszi komplex jelenetek létrehozását és menedzselését. A rétegeknek külön-külön nevet lehet adni, melynek segítségével könnyebben meg lehet állapítani, hogy mi található rajta. El lehet rejteni vagy láthatóvá tenni, egy vagy akár az összes réteget is egyidejűleg. Nagyon gyorsan meg lehet változtatni a rétegeknek az egymáshoz viszonyított sorrendjét is, elég az egérrel a megfelelő helyre húzni a.
A rétegek segítségével optimalizálni lehet az animáció lejátszását. Például, ha azokat az elemeket melyek nem változnak, egy rétegre rakjuk, azokat pedig melyek változnak mind egy külön rétegre kerülnek, akkor ezzel nagy mértékben csökkenthetjük azt a területet, melyen a változás történik.
·        Válasszuk az Insert>Layer pontot
·        Az idõsáv alján válasszuk a New Layer (új réteg) ablakot.
Az aktív rétegen (Active layer) rajzolhatunk, festhetünk. Hogy aktívvá tegyünk egy réteget, ki kell azt választanunk. Ilyenkor egy ceruza ikonja jelenik meg a réteg neve mellett és a réteg magas fényű lesz. Egyszerre csak egy réteg lehet aktív.
Szerkeszthetünk objektumokat bármelyik látható, le nem zárt rétegen. A rétegeket le lehet zárni (Locked Layer), hogy megvédjük õket a változtatásoktól. Ezt egy kis lakat jelzi a réteg neve mellett. A rétegeket el is rejthetjük (Hidden Layer), hogy ne zavarjanak minket az animáció szerkesztése folyamán. Ezt egy kis piros X jelzi a réteg neve mellett.
Valamint ha egy rétegen csak az objektum körvonalát (Outlines) szeretnénk látni, akkor a réteg neve mellett aktiválhatjuk megkülönböztetést, ekkor az adott réteghez tartozó objektumokat a gép a megfelelő színű kerettel látja el. Ez nagyon hasznos lehet, ha már sok objektummal dolgozunk.
Ha egy rétegnek a tulajdonságait szeretnénk módosítani, csak klikkeljünk duplán a rétegre. Ekkor megjelenik a Layer Properties ablak. Itt adhatunk nevet a rétegnek, beállíthatjuk, hogy el legyen rejtve a réteg, vagy akár le is zárhatjuk azt.
·        Az alap réteg típus a normal (normál), amelyre rajzolhatunk.
·        A guide (segéd) réteg, arra szolgál, hogy könnyítse a szerkesztést, de a végsõ animációban nem jelenik meg.
·        A mask (maszkolt) réteg használatával igen különös hatást érhetünk el. Nevezik spotlight effect-nek is (zseblámpa effektus), ugyanis ilyenkor létrehozhatunk egy lyukat, melyen keresztül láthatjuk a lejjebb elhelyezkedõ réteg tartalmát.
Itt kell még említést tennünk a felsőbb rétegekről, melyek a vászon szintjén lévõ vonalak és alakzatok felett találhatóak, ez is objektum szint, ennek neve felsõ szint. Ez tartalmazza a szövegeket, bittérképeket, csoportokat és a szimbólumokat. A szimbólumok olyan objektumok melyek a Gyûjteményekben (Library Window) tárolódnak és többszörösen fel lehetnek használva az animációban.
Ezen objektumok mindig a vászon szintjén levõ objektumok elõtt vannak, így figyelembe kell venni, hogy takarják azokat. Az elõbbiekben láthattuk, hogy a vászon szintjén minden kapcsolatba lép. A program megkeresi azokat az alakzatokat, melyek összeérnek és egyesíti azokat. A felsõbb szinteken ez másképp van. Itt nem lehet az objektumok körvonalát olyan könnyedén módosítani, viszont lehet õket úgy mozgatni, hogy azok nincsenek egymásra hatással.
Az ezen a szinten lévõ objektumok használata kevésbé terheli meg az erõforrásokat. Használatukkal tehát olyan animációkat lehet készíteni, melyek letöltési ideje és lejátszása lényegesen gyorsabb.
Bár a felsõbb rétegekben lévõ objektumokat lehet forgatni, mozgatni, méretezni, de nem lehet õket szerkeszteni, egészen addig, amíg meg nem nyitjuk õket szerkesztésre, melyet a rajtuk történõ dupla kattintással, vagy az Edit menüpont Edit Selected vagy Edit Symbols menüpontjával érhetünk el. Természetesen ezeket az objektumokat vissza lehet juttatni a vászon szintjére, ha kijelöljük õket, és a Modify menü Break Apart pontját választjuk
A szövegek és képek használata az egyik módja, amikor ezeken a rétegeken dolgozunk. Ezeket az objektumokat csoportba is lehet foglalni. A csoportokban különbözõ típusú objektumok is lehetnek, például a vásznon lévõ alakzatok, szövegek, képek, szimbólumok. Azok az elemek melyek a vásznon lettek rajzolva, de csoportba lettek foglalva, a felsõbb réteg részévé vállnak és továbbá nincsenek rá hatással a vásznon tett módosítások.

Group (Csoportosítás):
Az egyes daraboknak a csoportban nem kell érintkezniük egymással, lehetnek bárhol a munkaterületen. Ahhoz, hogy csoportosítani tudjuk õket, nem kell mást tenni, csak ki kell jelölni õket, majd a Modify menü Group (csopostosít) pontját kell választani. Ha ezt fel szeretnénk bontani, akkor ugyanebben a menüben az Ungroup-ot kell választanunk.

A felsõbb rétegeken lévõ objektumok sorba-rendezése:
Mint ahogy azt már tudjuk a felsõbb szinteken lévõ objektumok nincsenek hatással egymásra, úgy mint a vászon szintjén. Ez azt jelenti, hogy az objektumok egymás elõtt és mögött helyezkednek el, így esetleg takarva egymást. Ezt a sorrendet lehet könnyedén kialakítani a Modify menü Arrange (rendez) pontjával. A kijelölt objektumot lehet egyesével elõre (Move Ahead), vagy hátra (Move Behind) mozgatni a szintek között, vagy egybõl legfelülre (Bring To Front), esetleg legalulra (Send To Back) küldeni. A legalsó szint alatt van a vászon. A felsõbb szinteken lévõ objektumok nem átlátszóak, így mindent eltakarnak, ami mögöttük van.
Szöveg objektum
Bár szövegeket, betûket a vászon szintjén is létre lehet hozni rajzolással, de sokkal könnyebb õket, a felsõbb szinteken, szöveg objektumként létrehozni. Ebben az esetben egyszerûen lehet módosítani a betû típusát, a betûk és a sorok közötti kihagyást, paragrafusokat adhatunk meg, akár csak egy szövegszerkesztõben. Ezeket természetesen ugyanúgy animálhatjuk, akárcsak a többi objektumot. De természetesen a már kész szövegünket ugyanúgy vissza tudjuk konvertálni a vászon szintjére és ott ezáltal tovább formázhatjuk azokat, egyedi betûtípusokat létrehozva.


Bittérképes objektum
Sokszor lehet szükségünk a bittérképes objektumok használatára, bár a vektor grafika kisebb, gyorsabb animációt eredményez, mégis vannak esetek, amikor a bittérképes grafika használata elengedhetetlen. Például, sokkal egyszerûbb egy bonyolult grafikát ledigitalizálni (beszkennelni) és azt importálni a készülõ animációba, mint megrajzolni nekünk vektorgrafikával, valamint ha fotókat akarunk használni, elkerülhetetlen a bittérképes grafika használata.






Bittérképes grafika importálása:
Ezeket a grafikákat többféle módon is fel lehet használni a Flash-ben. Minden módosítás nélkül használhatjuk õket illusztrálás céljából, többszörözhetjük és módosíthatjuk õket, használhatjuk alakzatok kitöltésére. Ezek használata elõtt azonban a képet, vagy az animációt importálni kell.
Ez a File menü Import pontjánál érhetõ el, ahol meg kell adni a file nevét (ha QuickTime4, vagy annál későbbi verzióval rendelkezünk, akkor több formátum közül választhatunk). Ezek után a program elhelyezi a képet az aktuális rétegen, melyet ezután tetszés szerint szerkeszthetünk, és automatikusan elhelyezi az animációhoz tartozó gyûjtemények között a Library ablakban.
Ezek után ezt a képet több helyen is felhasználhatjuk az animációban, csak a gyûjtemények közül ki kell vennünk és a munkaterületre húzni. Mindezt úgy tehetjük meg, hogy nem használunk több memóriát, mert ez nem a hagyományos másolásnak felel meg, ugyanis a kép csak a gyűjtemények között fog szerepelni, hiszen valójában csak egy hivatkozás fog a kép helyére kerülni az adott rétegen, és ez fog megjelenni a kész animációban.









A szimbólumok és a gyûjtemény
Az elõzõekben már láthattuk, hogy a bittérképes grafikák hogyan tárolódnak a gyûjteményekben. Ezek mellett még, az animációhoz felhasznált, szimbólumok, gombok és a hangok is itt tárolódnak.
A szimbólumok az egyik legfontosabb (és legösszetettebb) része egy Flash animációnak. Mindegyik szimbólum tartalmazhat saját animációt, hangokat, gombokat, bittérképes grafikát, rajzolt részeket és akár más szimbólumokat is.
Ezek a szimbólumok csak egyszer lesznek letárolva a Flash által létrehozott file-ban, de a program többször is hivatkozhat rájuk, ahányszor csak szükséges a lejátszás során, mindezt a nélkül, hogy különösebben növelnénk a file méretét. A szimbólum maga is lehet animáció, az õt tartalmazó animáción belül, ezzel is leegyszerűsítve az animáció készítést, és a navigálást, tájékozódást a programon belül. Ha hosszú, terjedelmes programot, animációt készítünk, akkor annak terjedelme nagyon megnőhet, vagyis rengeteg, több ezer képkockából is állhat. Ezen belül egy bizonyos képkocka megtalálása maga a rémálom lehet, ennek elkerülését is meg tudjuk oldani a szimbólumok használatával.

Hangok

A Flash-ben többféle lehetőség is van a hangok használatára. Felhasználhatjuk a hangokat úgy, hogy folyamatosan halljuk, függetlenül az idősávtól, vagy össze is hangolhatjuk az animációval.
A Flash-ben kétfajta hang létezik, az Event Sound (esemény hang), és a Stream Sound (folyamatos hang). Az esemény hangnak először teljesen le kell töltődnie, és csak aztán kezdődhet, viszont utána bármikor felhasználhatjuk, akár több eseménynél is, elindulás után folyamatosan szól, amíg le nem állítják. A folyamatos hang rögtön elkezdődik, mihelyst elég adat letöltődik az első néhány képkockához és a hanghoz, majd az idősávhoz hangoltan szól tovább, megoldható az is, hogy több folyamatos hangot kezeljen a program, és ezek közül a felhasználó szabadon választhasson. Ekkor nem töltődik le az összes folyamatos hang, hanem csak az, amelyik éppen szól.
 A hangokat felhasználhatjuk gombok (Buttons) készítéséhez is, ekkor meg tudjuk adni, hogy mikor szólaljanak meg a hozzárendelt hangok. Ha többállású gombokat használunk a különböző állásokhoz más-más hangokat adhatunk meg. Például, ilyen lehet az, mikor az egér kurzort a gomb fölé visszük vagy az, mikor a gombot lenyomjuk.
 Ahhoz, hogy hangot kapcsoljunk egy animációhoz, létre kell neki hozni egy saját réteget. A tulajdonságait a Frame Properties>Sound panelben állíthatjuk be.
A File>Import menü kiválasztásával hozhatunk a Flash-be AIFF, WAV vagy MP3 kiterjesztésű hang file-okat. Ugyanúgy importálhatjuk őket, mint a többi típusú file-t. A Flash a Library-ban tárolja a hangokat, a bitképekkel és a szimbólumokkal együtt.






A hangok nagy helyet foglalnak el a háttértárolón, és nagy a RAM igényük is. Általánosságban, legcélszerűbb 22 kHz-es, 16-bites mono hangokat használni. (A sztereo hangok kétszer annyi adatot használnak, mint a mono hangok.). A Flash azonban képes importálni 8- vagy 16-bites hangokat 11 kHz-en, 22 kHz-en, vagy 44 kHz-en is.
A szimbólumokhoz hasonlóan, hang file-okból is elég egy másolat, ahhoz, hogy az animációnkban többféle módon felhasználhassuk a hangot.




Flash segítségével készíthető animációk

A Flash legerősebb oldala az animációk készítése, a program nagyon jól használja ki a számítógép által nyújtott segítségeket, például az animációk két végpontja közti átmeneti képkockák kiszámításakor. Ugyanakkor a Flash tartalmazza a hagyományos, régi típusú képről képre történő animáció készítés lehetőségét is. Segítségével nagyon könnyen lehet mozgatni, akár előre definiált pályán is a különböző objektumokat. Egyszerűen és látványosan lehet méretét, vagy alakját változtatni az animált képsorok alkalmazásával.

4.1 Az animáció készítés alapjai

Bármelyik rajzolóprogrammal lehet grafikákat készíteni, de azok nem tudják mozgatni õket. A Flash tartalmazza a hagyományos animációs lehetõségeket, mint például a Frame-By-Frame Animation (képrõl képre animációt). Itt minden képkockát a felhasználónak kell megrajzolnia, és ezek egymás utáni gyors lejátszásával érhetõ el a mozgás folyamata.
A másik lehetõség az úgynevezett Tweening. Ebben az esetben csak a kiinduló és befejezõ képkockát kell megadni, a köztük lévõ átmenetet a program számolja ki.
Minden egyes képkocka az idõsávon az idõ egy bizonyos pillanatát jelöli, ez általában 1/24 másodperc, az animáció sebességétõl függõen. Az animáció képkockái az idősávon megfelelő sorrendben követik egymást. Ez teszi lehetővé a gyors és pontos tájékozódást a képkockák között. Szerkesztés közben az animációt bármikor megnézhetjük, leellenőrizhetjük és ha hibát találunk benne, az adott helyen leállítva újraszerkeszthetjük.
Három fajta képkocka van: Key (kulcs), Empty (üres), Tweened (animált). A kulcs képkocka olyan pontot jelöl az animációban, ahol változás történik, ez lehet méret, szín, vagy mozgásváltozás. Jelölheti még a Tweening-nél a kiinduló és a befejező képkockákat, melyek szintén kulcs képkockák. Az üres képkocka nem tartalmaz vizuális információt, vagyis nem történik változás az animációban, így ez alatt, az elõzõ kulcs képkocka tartalma látható. A Tweening-et tartalmazó képkockák a kiinduló és a befejezõ képkockákból vannak kiszámolva, az animáció átmeneti képkockái találhatóak meg itt.
Az animáció sebességét a Modify menü Movie pontjában állíthatjuk a Frame Rate megadásával. Például, ha ez 10 fps-ra (képkocka/másodperc) van állítva és az animáció 100 képkockát tartalmaz, akkor 10 másodpercig tart majd a lejátszása.
Az idõsáv minden egyes pontjában hozzáadhatunk képkockát az animációhoz. A képkockák hozzáadása megnöveli a lejátszás idejét. Minden egyes új képkocka elõször üres képkockaként jelenik meg, majd elhelyezkedésétől függően a program besorolja a képkockák közé, de akár mi is szerkeszthetjük, vagy megadhatjuk állapotát.

Képkockák létrehozása:
1.      Hozzunk létre egy új animációt. Ez mindig egy üres képkockával jelenik meg (kis, üres kör a téglalapban). A képkocka utáni fekete vonal jelzi, hogy ezzel az első kockával véget is ér az animáció.
2.      Ha a rajzeszközök segítségével valamit rajzolunk a vászonra, akkor a program lecseréli az üres kört egy kitöltöttre, jelezvén, hogy a képkocka vizuális elemeket tartalmaz.
3.      Kattintsunk a jobb egérgombbal az idősávon hátrébb bármely képkockára és a legördülő menüből válasszuk az Insert frame-et vagy nyomjuk meg az F5 gombot (képkocka beszúrás). Most az animáció végét jelző fekete vonal az általunk kijelölt  képkocka után van és kettőtől egészen az utolsó képkockáig üresek lesznek, azaz az első képkocka tartalmát jelenítik meg.
4.      A bal egérgomb lenyomva tartása mellett húzzuk végig a navigációs mutatót, azaz az aktuális képkocka jelzőt az első képkockától az utolsóig. Mivel a 2. kockától csak üres képkockák vannak így azok lejátszása alatt is az első képkockán lévő rajz látszik.

A navigációs mutatót, jelzi, hogy éppen melyik az aktuális képkocka a lejátszás során az animációban. Ahogy az animáció lejátszása egyre előbbre tart, úgy halad az is előre. Az animációban bárhol állunk, a már meglévő üres képkockákat bármikor átalakíthatjuk kulcs képkockává.

Kulcs képkocka hozzáadása az animációhoz:
1.      Mivel Az előbb létrehozott animációban jelöljük ki tetszőlegesen bármelyik képkockát az első és az utolsó között.
2.      A jobb egérgomb megnyomásával hívjuk elő a menüt és válasszuk az Insert Keyframe (kulcs képkocka beszúrása) menüpontot vagy nyomjuk meg az F6 gombot. Ezzel nem tettünk be újabb képkockát, csak az állapotát változtattuk meg. Érdemes megfigyelni, hogy az új kulcs képkocka előtt keletkezett egy fekete vonal mely az előző hatásának végét jelöli.
3.      Ha az aktuális képkocka jelző az új kulcs képkockán áll, akkor jelöljük ki a rajzunkat és mozgassuk el.
4.      Most mozgassuk a képkocka mutatót a kulcs képkocka körül, előre és hátra. elmozgattuk a rajzot, így most egy ugrás figyelhető meg az animációban.
Abban az esetben, ha egy sok képkockát tartalmazó animációt szerkesztünk, előfordulhat, hogy az aktuális képkocka mutató eltolja az idősáv latható részét a képernyőn, ebben az esetben az idősáv állapotjelzőjének első ablakában láthatjuk, hogy melyik képkockán áll a mutató.


Nem minden mozgásnak ugyanakkora a sebessége. Nagyon fontos része a természethű animációnak a gyorsítás és a lassítás. Ezek beállításához válasszuk a Tweening menüt. Majd az Easing-nél a mutatót húzzuk az In felé gyorsítás esetén, illetve az Out felé lassítás esetén.






Animáció képkockáról képkockára

Ez az eljárás még a rajzfilmkészítés eső napjaira nyúlik vissza. Ekkor még minden egyes képkockát külön megrajzoltak, és az ezeken lévő apró változások eredményezték lejátszáskor a mozgás látszatát.
A Flash-ban ezt Frame-By-Frame Animation (képrõl képre animációnak) nevezzük. Ha ilyen technikát szeretnénk alkalmazni a Flash-ben akkor minden egyes képkocka, amin változás van kulcs képkockaként fog megjelenni. Tehát első lépésként készíteni kell egy kulcs képkockákból álló folyamatot, mely tartalmazza a mozgatni kívánt elemeket. Ezután képkockáról képkockára el kell



elkészíteni a rajzokat, valamint azokon a kívánt változtatásokat.



Frame-By-Frame Animation (képrõl képre animáció) készítése:
1.      Nyissunk meg egy új animációs munkaterületet. Egérrel jelöljünk ki egy réteg nevet, ez lesz az aktuális réteg. Válasszuk ki azt a képkockát ahonnan az animációt kezdeni szeretnénk.
2.      Ha az a képkocka még nem kulcs képkocka, akkor válasszuk az Insert>Keyframe-t, (F6) hogy kulcs képkockát kapjunk.
3.      Készítsük el a képet az első képkockára. Ehhez használhatjuk az eszköztárat, beszúrhatunk grafikát a képernyőről, vagy importálhatunk egy file-t.
4.      Válasszuk ki jobbra ugyanabban a sorban a következő képkockát, és válasszuk újból az Insert>Keyframe-t. Ezáltal egy új kulcs képkockát kaptunk, melynek tartalma megegyezik az előző kulcs képkockával.
5.      A munkaterületen változtassuk meg ennek a képkockának a tartalmát, hogy megkapjuk az animáció következő lépését.
6.      Ismételjük meg a 4-es és 5-ös lépéseket, amíg el nem érjük a kívánt animációt.
7.      Az animáció teszteléséhez üssük le az Enter gombot, vagy válasszuk a Control>Play-t vagy a Play gombot a videó vezérlőn.
Néha nagyon nehéz eldönteni, milyen nagyságrendû elmozdulás számít még megengedhetõnek egy animáció rajzolásánál. Az egyenletes, sima, folyamatos animáció elkészítése nem mindig könnyû. Ennek segítségére alkalmazható az Onion Skinning eljárás, mely az egymás után következõ képkockákat teszi láthatóvá egyszerre, így szemléltetve a köztük lévõ elmozdulás mértékét. Ezt a lehetõséget úgy tudjuk használni, hogy az idõsáv alatti állapotsoron az Onion Skinning gombot benyomjuk és az idõsáv fejlécében megjelenõ két kis háromszöget arra a tartományra állítjuk be amelyet vizsgálni szeretnénk.






Amikor képkockáról képkockára (Frame-By-Frame) technikával készítünk animációt, lehet, hogy az alap idősáv beállítás helyett, inkább egy vizuálisan jobban átlátható beállítást szeretnénk látni. Erre többfajta lehetőség is van a Flash-ben. Bár lehet, hogy időigényes így nézni az idősávot, de például nagyon előnyös, ha egy vizuálisan jól megkülönböztethető képkockát keresünk.
Frame View Button (képkocka módosító gomb) használatával, illetve a legördülő menü segítségével a fejléc beosztását tudjuk módosítani. Beállíthatjuk, hogy egy képkocka mekkora legyen, mind a szélességét, mind a magasságát tetszésünk szerint alakíthatjuk. A képernyőn egyszerre látható kockák számán kívül megadhatjuk még, hogy a program beszínezze-e a képkockákat az animáció típusának megfelelően.
Ha a képkocka módosító gomb (jobb oldalt) lenyomásának hatására legördülő menüből kiválasztjuk a Preview pontot, akkor a képkockán látható képet pontosan beleméretezi az idősávon latható kis négyszögbe a program. Ha viszont a Preview in Context pontot választjuk, akkor a kép az egész képkockához viszonyítva lesz látható.





Animáció készítés Motion Tweening segítségével

Az előző eljárásnál minden egyes képkockánál nekünk kellett elkészítenünk a módosításokat. Az animáció készítésnek azonban létezik egyszerűbb módja is, ezt az eljárást nevezik Tweening-nek. Itt csak a kezdő és a befejező állapotot kell megadnunk a többi munkát leveszi a vállunkról a program. Az így készült animációkat sokkal könnyebb módosítani, mert nem kell az összes képkockán újra végigmenni, elég csak a kezdő és a befejező képkockákat módosítani.
A Flash-el készíthető Tweening animációk egyik lehetősége a Motion Tweening (mozgásváltoztatás), amikor is az idősáv egy kockájában definiáljuk egy csoport, vagy szimbólum tulajdonságait (pl.: pozíció, méret, elfordulás), majd pedig egy másik képkockában megváltoztatjuk ezeket a tulajdonságokat, a program pedig a számítógép segítségével kiszámolja a közbülső képkockák változásait.






Készítése:
1.      Válasszunk ki egy üres kulcs képkockát. Rajzoljunk a munkaterületre egy tárgyat, vagy válasszunk egy szimbólumot a Library ablakból.
2.      Válasszuk az Insert menüpontot, vagy klikkeljük az egér jobb gombjával a képkockára, majd ezután válasszuk a Create Motion Tweent-t. Ha úgy rajzoltuk a tárgyat, akkor a Flash automatikusan szimbólummá konvertálja azt.
3.      Az Insert>Frame, vagy az F5 kiválasztásával szúrjunk be képkockákat az idősávban, addig amíg az animációnk tartani fog.
4.      Mozgassuk el a munkaterületen lévő tárgyat vagy szimbólumot a célpozícióba. Ekkor az utolsó képkocka automatikusan kulcskép kockává válik.
5.      A Tweening változtatások beállításához, klikkeljünk duplán az utolsó kulcs képkockára. Ekkor megjelenik a Fram Properties menü, az itt megjelenő ablakban beállíthatjuk a méretezést, az elforgatást, változtathatjuk az animáció sebességét, stb.
6.      A szimbólum színeinek módosításához, kattintsunk duplán a szimbólumra, és akkor állíthatjuk be a színeket, vagy tehetjük áttetszővé, vagy átlátszóvá a szimbólumot. Ahányszor módosítjuk a szimbólumot, a Flash automatikusan új kulcs képkockát rendel hozzá.

Animáció készítés Shape Tweening segítségével

A másik lehetőség a Shape Tweening (alakváltoztatás). Ebben az esetben az idősáv egyik képkockájában rajzolunk egy alakzatot, majd egy másik képkockában megváltoztatjuk ezt az alakzatot, vagy újat rajzolunk. A Flash a közbeeső képkockákra megszerkeszti az alakváltozást, létrehozva ezzel az animációt.






Készítése:
1.      Válasszunk ki egy üres kulcs képkockát. Rajzoljunk a munkaterületre egy tárgyat, vagy válasszunk egy szimbólumot a Library ablakból.
2.      Az első kulcs képkocka után rögtön a második képkockára hozzunk létre egy újabb kulcs képkockát. Ekkor a második képkocka tartalma meg fog egyezni az elsőével.
3.      Ezen a második képkockán változtassuk meg a kép vagy az objektum alakját, színét, méretét vagy pozícióját stb.
4.      Majd jelöljük ki mind a két kulcs képkockát és válasszuk a Window menüponton belül a Panels>Frame  menüpontot, itt a Tweening opciónál jelöljük meg a Shape pontot. A program ezzel automatikusan megcsinálta az alakváltoztatást. Ha úgy rajzoltuk a tárgyat, akkor a Flash automatikusan szimbólummá konvertálja azt.
5.      Az animációnk ekkor két képkockából áll, így a két kulcs képkocka közti animációból semmi sem látszik. A teendőnk nagyon egyszerű, az egérrel meg kell fognunk a második kulcs képkockát és az idősávon el kell húznunk addig, amíg megfelelő hosszúságú animációt nem kapunk.
6.      A Tweening változtatások beállításához, klikkeljünk duplán az utolsó kulcs képkockára. Ekkor megjelenik a Fram Properties menü, az itt megjelenő ablakban beállíthatjuk a méretezést, az elforgatást, változtathatjuk az animáció sebességét, stb.
7.      A szimbólum színeinek módosításához, kattintsunk duplán a szimbólumra, és akkor állíthatjuk be a színeket, vagy tehetjük áttetszővé, vagy átlátszóvá a szimbólumot. Ahányszor módosítjuk a szimbólumot, a Flash automatikusan új kulcs képkockát rendel hozzá.
Az objektumazonosító pontokat akkor használjuk, ha komplex, bonyolult objektumoknak, rajzoknak, vagy alakzatoknak akarjuk megváltoztatni az alakját egy animációban. Az azonosító pontok segítségével meg tudjuk határozni, hogy az alakváltozás előtt és után az objektum egyes pontjai hol helyezkedjenek el.
Az azonosító pontokat a Flash az abc kis betűivel látja el a létrehozás sorrendjében (összesen 26 azonosító pontot használhatunk fel), így tudjuk azonosítani és beállítani a tárgy azonosító pontjait az animáció első és utolsó képkockáján. A Flash az azonosító pontokat a létrehozásnál piros színnel jelöli, ez azt jelenti, hogy nincsenek a megfelelő helyen a pontok. Ha a megfelelő helyre tesszük az azonosító pontokat, akkor az első kulcs képkockán sárga, az utolsó kulcs képkockán zöld színűvé válnak a pontok.







Shape Hints (objektumazonosító pontok) használata:
1.      Jelöljük ki az első kulcs képkockát a Shape Tweening (alakváltoztatásos) animációnkban.
2.      Válasszuk a Modify>Transform>Add Shape Hint menüpontot. Ekkor az első kulcs képkockán valahol az objektumon egy kis piros kör fog megjelenni, amit a Flash automatikusan kis “a” betűvel fog jelölni.
3.      Mozgassuk ezt a pontot arra a helyre, amit meg akarunk jelölni. Az objektumnak ez a része fog mozogni az animáció során az utolsó képkockában megadott helyre
4.      Válasszuk ki az utolsó kulcs képkockát. Itt egy kis zöld kör benne “a” betűvel fogja jelölni az első azonosító pontunkat.
5.      Mozgassuk ezt a pontot oda, ahova azt megjelölt pontot szeretnénk elmozogatni.
6.      Ismételjük a 2-es ponttól az 5-ös pontig a lépéseket addig, ameddig a kívánt eredmény el nem érjük. Ekkor a Flash a következő pontokat automatikusan az abc további betűivel fogja ellátni a létrehozás sorrendjében.

Animáció előre megadott pálya mentén

A Flash egyik leglátványosabb szolgáltatása az elõre definiált pálya mentén történõ mozgatás. Ezt az eljárást egy speciális réteg segítségével érhetjük el, melynek neve Motion Guide Layer. Ez a réteg semmi mást nem tartalmaz csak a megrajzolt útvonalat, melyet az objektumnak követnie kell. Ezt a réteget mindig csak egy másik réteghez kapcsolódóan lehet létrehozni, és csak a hozzá kapcsolódó rétegen lévõ objektumok használhatják.






Útvonal megadása:
Hozzunk létre egy új Tweened animációt. Válasszuk az Insert>Motion Guide-ot. A Flash a kiválasztott réteg felett létrehoz egy új réteget, melyet a réteg nevétől balra helyezkedő Motion Guide ikon jelöl.
A ceruza, vonal, kör, téglalap, vagy az ecset eszközök használatával rajzoljuk meg a mozgás pályáját. Ha kijelöljük a réteg tulajdonságok ablakban a Snap To Guide pontot, akkor a csoport, vagy szimbólum a kapcsolódási pontjával automatikusan a pályához csatlakozik.
Az első képkockánál állítsuk a szimbólumot a pálya elejére, az utolsó képkockánál pedig a pálya végére. Hogy elrejtsük a pályát jelölő vonalat, és az animáció lejátszásakor csak a tárgy mozgása legyen látható, a Motion Guide rétegben jelöljük ki az Eye (szem) oszlopát, amely elrejti az adott réteget. A csoport, vagy szimbólum az animáció lejátszásakor követni fogja a mozgási pályát.


Példa animáció készítése, jellemzése

Ebben a fejezetben az általam készített Flash programot fogom bemutatni, mely három fő szerkezeti egységre tagolódik. Ezek a szerkesztésnek megfelelő fázisok, az első a Preloader (előtöltő), a második maga a bevezető animáció, a harmadik pedig egy menüt tartalmaz, amin keresztül bepillantást nyerhetünk a Flash által készíthető különböző kezelőfelületek és interaktív alkalmazások világába.
A példa animációm a lemez-mellékleten található. A kiterjesztés swf és exe formátumban is megtalálható, az swf file futtatásához Internet Explorer 4.0 , vagy Netscape Navigator 4.5 verzióra telepített – a www.macromedia.com –ról ingyenesen letölthetõ Shockwave plugin szükséges. Az exe file bármely gépen futtatható, ugyanis már tartalmazza a futtatókörnyezetet is, ha nem elérhető Shockwave plugin érdemes ezt futtatni, nincs különbség köztük.

A Preload (előtöltés)

Az előtöltés (Pre-Loading) lényege:
Egy méretesebb flash-t egyelőre elég nehéz lenne úgy megcsinálni, hogy letöltés közben folyamatos legyen az animáció. Ennek fő oka az átviteli sebesség. Az áthidaló megoldás az, hogy megvárjuk amíg az egész animáció letöltődik és csak akkor adunk utasítást az indítására. A várakozás ideje alatt általában egy ötletes ismétlődő animáció látható.
 A következőkben a lehető legegyszerűbb Preloading megoldást fogom bemutatni egy konkrét példán keresztül. Az általam készített Preloading is ezeknek az alapvető követelményeknek felel meg, erre alapozva bárki látványos és ötletes előtöltőt készíthet.
Preloading készítése:
·        File>New, csináljunk 3 layert: szöveg, animáció, ellenőrzés
·        szöveg layer: 1 frame: ide jöhet a szöveg pl.: a letöltés folyamatban
·        animáció layer: ide egy ismétlődő animációt kell készíteni, pl. mozgó nyíl. Fame1: a nyíl láthatatlan (color effect: Alpha 0%), pl. Frame30: a nyíl látható. A frame30-ban egy utasításra is szükség lesz (Action): Goto and Play Frame1. Ha így elindítjuk az animációt az folyamatosan ismétlődni fog.
·        ellenőrzés layer: most jön a lényeg. Egy paranccsal érzékeljük, hogy befejeződött a teljes animáció letöltése és kezdődhet-e a lejátszás. Bárhova a Frame1 és a Frame30 között készítsünk, egy üres Keyframe-et (F7: Blank Keyframe). Kattintsunk rá kétszer, Action > If Frame Is Loaded. (Ha az adott frame tartalma betöltődött akkor...) Goto and Play következő scene, vagy Frame szám...
·        Az If Frame Is Loaded paramétereként az animációnk legutolsó Frame-jét kell megadni. Az a legcélszerűbb, ha új Scene-t csinálunk, pl. nevezzük el tartalomnak... ide csináljuk meg az flash movie-t és a legvégére helyezzünk el egy üres Frame-et, aminek adjunk egy label nevet, pl. end. Ez azért jó, mert ha bármikor változtatunk valamit a movie-ben, akkor nem kell módosítani az If Frame Is Loaded-nál a frame számot, amit ellenőriz.

Ezzel el is mondtam mindent, amit tudni kell a legegyszerűbb preloading technikáról. Ettől vannak sokkal jobb, de egyben bonyolultabb módszerek is, pl. a Percentloader, magyarul a pontos százalék kijelzős előtöltés. Ennél a mód-szernél a Set Variable "percentloader"=Int ((_framesloaded/_totalframes)*100) függvény segítségével vizsgáljuk, hogy az animációnkból éppen hány frame-t töltöttünk le, majd ezen értékek segítségével készíthetünk százalékos kijelzőt.

Az animáció

Itt tulajdonképpen a bemutatkozó animációmat láthatjuk, mely pár szép és látványos ötletet tartalmaz. Az animáció egy visszaszámlálással kezdődik, amit Shape Tweening-el készítettem. A számok minden kulcs fázisban különböző háttérrel rendelkeznek a hatás növelésének érdekében. A kulcs fázisok közötti animált átmenetet a program számolta ki, készítette el.
A következő részben különböző szöveges, text-animációkat készítettem, ebbe tartoznak bele a szövegen megjelenő színátmenetek és a szöveg egy részén végigfutó fény effektek is.
A befejező rész pedig egy régi, talán mindenki által jól ismert TV-s jelenséget próbál szimulálni. Ez a régi fekete-fehér TV-k kikapcsolásánál oly gyakran megjelenő vizuális effektet próbálja utánozni.

A menü

Ebben a részben megpróbálom bemutatni a Flash széleskörű felhasználási területeit, kezdve a különböző gombokkal, az animációs lehetőségeken át, egészen a háttérzene választhatóságáig, manipulálásáig.
Ezeket a példákat a baloldalon elhelyezkedő menüsor segítségével érhetjük el, a gombokon lévő felirat utal a bemutatásra kerülő példa tartalmára. Ezen kívül, ha az egér kurzorját a gomb fölé mozgatjuk, a jobboldalon előanimálódik a témakör pontos címe úgy, hogy nem kell rákattintanunk. A gomb lenyomásával aktiválhatjuk az adott példát, mely a jobboldalon fog megjelenni.

A menüpontok:
1.      Ha ezt a gombot aktiváljuk, megnézhetjük újra a bevezető animációt.
2.      Ez a pont a Flash által készíthető gombok három alapállapotát tartalmazza, melyeket röviden ki is fejtettem, ezeket a jobboldalon elhelyezkedő példa gombbal lehet kezelni.
3.      Itt az előzővel felépítésében teljesen azonos gomb található, annyi különbséggel, hogy a statikus képek cseréje helyett ez a gomb animálódik a állapotok között.
4.      Ez a gomb már komolyabb munkát igényelt, egyrészt a három dimenziós hatást keltő kinézete, másrészt az animált átmenetek elkészítése miatt.
5.      Ez a menüpont egy a valós környezetben is előforduló effektet tartalmaz. A különböző optikai lencsék fénytörését modellezi le a Lens Flare effekt. Gyakran láthatunk ilyet a TV-ben, mikor a nap megtörik a kamera lencséin.
6.      Ez a pont magáért beszél, a program alatti háttérzenét manipulálhatjuk. Ha a háromféle zene közül választottunk, beállíthatjuk a számunkra legmegfelelőbb hangerősséget, vagy akár ki is kapcsolhatjuk a háttérzenét teljesen.