2024. október 17., csütörtök

Curiculum vitea

My data;

My name is Istvan Laszlo Szabo.  I was born in Kemecse.  I was born on the 15nd of May 1964. I am 60 years old. I am married. Children no, I don't. I graduated at Nyíregyhaza University in 2018. I speak Hungarian and English and Russian. I have been learning English for 2 years. I have learned from books with cassettes and CDs. I also use the Internet for learning English. I live in Nyíregyháza, My address is 143 Feszek street, Nyíregyháza. The postal code is: 4400 My phone number is 0642341142 My mobile phone number is: 06 20 5816225 My e-mail address is: szlip964@gmail.com

About myself;

 I am an teacher. I am smart and punctual. I am a good team member.  I am hard working, diligent, punctual, sharp, polite, kind, nice, enthusiastic, energetic, helpful, loyal, tolerant. I am honest, precise, sharp, punctual. I have analytical vision, thinking, mind. I am creative, kind and client oriented. I can work in a team and individual too. I chose this profession because it is interesting, challenging and well paid.  I want to change because I need new challenges and upgrade in my profession.



Hier ist der Text auf Deutsch übersetzt:

Curriculum Vitae

Meine Daten:

Mein Name ist István László Szabó. Ich wurde in Kemecse geboren. Ich wurde am 15. Mai 1964 geboren. Ich bin 60 Jahre alt. Ich bin verheiratet. Kinder habe ich keine. Ich habe 2018 an der Universität Nyíregyháza abgeschlossen. Ich spreche Ungarisch, Englisch und Russisch. Ich lerne seit 2 Jahren Englisch. Ich habe mit Büchern, Kassetten und CDs gelernt. Ich nutze auch das Internet zum Englisch lernen. Ich wohne in Nyíregyháza. Meine Adresse ist Fészekstraße 143, Nyíregyháza. Die Postleitzahl ist: 4400. Meine Telefonnummer ist: 0642341142. Meine Handynummer ist: 06 20 5816225. Meine E-Mail-Adresse ist: szlip964@gmail.com.

Über mich:

Ich bin inteligent und pünktlich. Ich bin ein guter Teamplayer. Ich arbeite hart, bin fleißig, pünktlich, scharfsinnig, höflich, freundlich, nett, begeistert, energetisch, hilfsbereit, loyal und tolerant. Ich bin ehrlich, präzise, scharfsinnig und pünktlich. Ich habe eine analytische Sichtweise, Gedanken und Denkweise. Ich bin kreativ, freundlich und kundenorientiert. Ich kann sowohl im Team als auch eigenständig arbeiten. Ich habe diesen Beruf gewählt, weil er interessant, herausfordernd und gut bezahlt ist.


Voici la traduction en français de votre texte :

Mes données :

Je m'appelle Istvan Laszlo Szabo. Je suis né à Kemecse. Je suis né le 15 mai 1964. J'ai 60 ans. Je suis marié. Non, je n'ai pas d'enfants. J'ai obtenu mon diplôme à l'Université de Nyíregyház en 2018. Je parle hongrois, anglais et russe. J'apprends l'anglais depuis 2 ans. J'ai appris grâce à des livres avec des cassettes et des CD. J'utilise également Internet pour apprendre l'anglais. J'habite à Nyíregyház, mon adresse est 143 rue Feszek, Nyíregyház. Le code postal est : 4400. Mon numéro de téléphone est le 0642341142. Mon numéro de portable est : 06 20 5816225. Mon adresse e-mail est : szlip964@gmail.com.

À propos de moi :

Je suis intelligent et ponctuel. Je suis un bon membre d'équipe. Je travaille dur, je suis assidu, ponctuel, astucieux, poli, gentil, agréable, enthousiaste, énergique, utile, loyal et tolérant. Je suis honnête, précis et ponctuel. J'ai une vision, une pensée et un esprit analytiques. Je suis créatif, aimable et orienté vers le client. Je peux travailler en équipe ainsi qu'individuellement. J'ai choisi cette profession parce qu'elle est intéressante, stimulante et bien rémunérée.



Мои данные:

Меня зовут Иштван Ласло Сабо. Я родился в Кемече. Я родился 15 мая 1964 года. Мне 60 лет. Я женат. Дети – нет, у меня их нет. Я окончил Университет Ньиредьхазы в 2018 году. Я говорю на венгерском, английском и русском языках. Я учу английский язык уже 2 года. Я учился по книгам с кассетами и компакт-дисками. Я также использую Интернет для изучения английского. Я живу в Ньиредьхазе, мой адрес: улица Фешек, 143, Ньиредьхаза. Почтовый индекс: 4400. Мой номер телефона: 0642341142. Мой мобильный номер: 06 20 5816225. Мой адрес электронной почты: szlip964@gmail.com.

О себе:

Я учитель. Я умный и пунктуальный. Я хороший член команды. Я трудолюбивый, усердный, пунктуальный, сообразительный, вежливый, добрый, приятный, восторженный, энергичный, готовый помочь, лояльный, толерантный. Я честный, точный, сообразительный, пунктуальный. У меня аналитическое мышление и взгляд. Я креативный, добрый и ориентированный на клиента. Я могу работать как в команде, так и индивидуально. Я выбрал эту профессию, потому что она интересная, захватывающая и хорошо оплачиваемая. Я хочу изменить свою профессию, потому что мне нужны новые вызовы и повышение квалификации.

Mis datos:

Me llamo István László Szabó. Nací en Kemecse. Nací el 15 de mayo de 1964. Tengo 60 años. Estoy casado. No tengo hijos. Me gradué en la Universidad de Nyíregyháza en 2018. Hablo húngaro, inglés y ruso. He estado aprendiendo inglés durante 2 años. He aprendido de libros con casetes y CD. También utilizo Internet para aprender inglés. Vivo en Nyíregyháza, mi dirección es Calle Fészek 143, Nyíregyháza. El código postal es: 4400. Mi número de teléfono es 0642341142. Mi número de móvil es: 06 20 5816225. Mi dirección de correo electrónico es: szlip964@gmail.com.

Sobre mí:

Soy inteligente y puntual. Soy un buen miembro del equipo. Soy trabajador, diligente, puntual, agudo, educado, amable, simpático, entusiasta, enérgico, servicial, leal y tolerante. Soy honesto, preciso y agudo. Tengo una visión analítica, pensamiento y mente. Soy creativo, amable y orientado al cliente. Puedo trabajar tanto en equipo como de forma individual. Elegí esta profesión porque es interesante, desafiante y bien remunerada.

נִדְבֵּר בְּלָשׁוֹן אַרָמִית בָּבֶל

„Elohim yaho khon yamta tob” (אלוהִים יָחֹוּן יָמָה טוֹב)

ܒܪܘܟܐ ܐܚܐܝ، ܐܢܐ ܥܒܕܐ ܪܒܐ ܘܥܒܕܐ ܐܝܠܗܐ، ܐܢܐ ܐܚܐܟܘܢ، ܐܒܪܗܡ ܐܘܪܚܗܢܐ ܐܡܝܢܘ ܕܠܘܐ.
אחיי היקרים, אני עבד אלוהים, אתם אחים, אברהם הוא אבי הכול
Achayai haykarim, ani eved Elohim, atem achim, Avraham hu avi hakol

Ana yodea soterai w'ana shasur d'Elah, d'ani l'ahvat d'wan meit d'ma d'shaya d'shume qadeish.

אנחנא מורי, חקרא, סופר, משורר, עט, עיתונאי, מבקר, פובליציסט אנחנא דיל 15 במאי 1964 נולדתי בְּכֶמְצָן. ארבעים שנה עוסק בכתיבה. מאז 1993 אני גר בניירג'האזה. בניירג'האזה השגתי תעודת בגרות ואקדמיה בתקשורת מחשבים ומקצועות IT. עבודתי הספרותית הוכרה בפרס מֵצְשׂ לָאֲשֶׁל ופרס ניוזי שֶׁבְנוּן. כתבתי הרבה ספרים במשך הזמן."

"Anakhnā mūrī, ḥaqrā, sopēr, mšorrēr, ʿeṭ, ʿitonāyi, mavqār, publikitsist anakhnā dīl 15 b'may 1964 nēlldī bakheṃcān. Arbaʿīn shanah ʿosēq b'kittvā. Meʿaz 1993 anā gār b'nīreghāzā. B'nīreghāzā hašāgīti tēʿūdat bigrūṯ uʾakadāmīyah b'takšūr mḥashvīm u'meḳṣototh IT. ʿAvodāti ha-sifrutīyā hukrā b'prās Mēṣ Lāʾāśel u'prās Niyūzi Shevnon. katavtī harbeh sfarīm b'miśāma."

Ezekre csak zsenik tudják a választ!

A legnehezebb logikai kérdések;

Első

Három emberevő kannibál egy hajón találkozik három kereszténnyel. A hajó egy hídtalan folyón úszik, és csak egy férfi fér el a csónakban (a csónak holt súlya miatt). A kannibálok nem engedhetik meg, hogy egyszerre legyen több keresztény velük a hajón, mert akkor megeszik őket. Hogyan tudják a keresztények és a kannibálok biztonságban átkelni a folyón?

Második  kérdés:

 Öt ház áll egy sorban, öt különböző színű, öt különböző nemzetiségű lakóval. Minden ház eltérő színű, minden lakó más-más nemzetiségű, és mindegyik lakó kedvenc itala, állata és cigarettája is különbözik. A következő információk állnak rendelkezésre:

Az angol a piros házban lakik.
A svéd kutyát tart.
A dán teát iszik.
A zöld ház a fehér ház bal oldalán áll.
A zöld ház lakója kávét iszik.
A cigarettát szívó pallmallos a sárga házban lakik.
Az ókori lakos a tejét az első házban issza.
A norvég lakó a második házban lakik.
A cigarettát szívó blümer a madarát tartja.
A német a legyőzötteket szívja.
A norvég lakó a kék házban él.
A dán a teát iszik.
A brit a piros házban lakik.
A kérdés: Ki tartja a halat?

Klasszikus példa a híres „lóról” szóló kérdés:

Kérdés: Képzeld el, hogy egy faluban élsz, ahol mindenki vagy mindig igazat mond, vagy mindig hazudik. Az emberek két csoportra oszthatók: az igazmondókra és a hazudozókra. Te találkozol két helybélivel, Akivel és B-vel. Akiről tudod, hogy mindig igazat mond, míg B mindig hazudik. A következő párbeszéd zajlik le köztük:

A: "B igazat mond."
B: "A hazudik."
A kérdés: Ki az, aki hazudik, és ki az, aki igazat mond?


Következő kérdés:

Három barát, Anna, Béla és Csaba, különböző városokban élnek: Budapestben, Szegeden és Pécsen. Mindannyian különböző szakmát űznek: orvos, tanár és mérnök.

A következő információk állnak rendelkezésre:

Anna nem orvos.
Béla nem Szegeden él.
A mérnök Pécsen él.
Kérdés: Ki hol él, és mi a szakmájuk?

Következő kérdés: A három sziget
Három szigeten él három különböző népcsoport, akik a következő jellemzőkkel bírnak:

Az egyik népcsoport mindig igazat mond.
A másik népcsoport mindig hazudik.
A harmadik népcsoport néha igazat mond és néha hazudik.
Egy utazó találkozik egy helybéli, aki szintén egy szigetről származik. A következő kérdéseket teszi fel:

Melyik szigetről jössz?
Melyik népcsoporthoz tartozol?


Következő kérdés: A három kapu

Képzelj el egy helyet, ahol három kapu van: az egyik kapu a Haza juttat, a másik a Halálba, a harmadik pedig a Semmibe. Két őr áll a kapuk előtt: az egyik mindig igazat mond, a másik mindig hazudik. Nem tudod, hogy melyik őr melyik, de csak egy kérdést tehetsz fel az egyik őrnek, hogy megtudd, melyik kapu vezet a Haza.


Ez a "hídprobléma" vagy a "híd paradoxon". Itt van egy klasszikus változata:

Kérdés: Négy ember akar átkelni egy sötét hídon. Csak egy zseblámpa áll rendelkezésükre, és a híd egyszerre csak két embert bír el. Az embercsoport kétféleképpen vághat át a hídon: az egyik emberőr 1 percig, a másik 2 percig, a harmadik 5 percig, a negyedik pedig 10 percig tart az átkelés. Ha két ember együtt megy át a hídon, akkor az utolsó szakaszuk idejének hosszabbnak kell lennie. A cél az, hogy mind a négy ember átkeljen a hídon 17 perc alatt. Hogyan lehet ezt megoldani?


A  "hajós logikai kérdés". Itt van a feladat:

Kérdés: Három hajó halad a tengeren. Az egyik hajó piros, a másik kék, a harmadik zöld. A piros hajó nem halad a kék hajóval, a kék hajó nem halad a zöld hajóval, és a zöld hajó nem halad a piros hajóval. Milyen színű a harmadik hajó?


Képzelj el egy szigetet, ahol minden lakos vagy hazudik, vagy mindig igazat mond. Te találkozol két emberrel, A-val és B-vel, de nem tudod, hogy melyikük hazudik, és melyik mond igazat. Csak egy kérdést tehetsz fel valamelyiküknek, amellyel meg tudod állapítani, hogy ki az, aki mindig igazat mond, és ki az, aki hazudik. Milyen kérdést tehetsz fel?

Aki ezekre válaszolni tud helyesen az közénk tartozik!

Egyszerű IQ Teszt


1-14. rész: Logikai kérdések

Melyik a következő szám sorozat következő eleme? 2, 4, 8, 16, ___
Melyik szó nem illik a többibe? Alma, Körte, Szőlő, Paprika
Ha minden kutya állat, és néhány állat madár, akkor minden kutya madár?
Mi a 5. szám a következő sorozatban: 1, 1, 2, 3, 5, 8, ___
Melyik szám következik? 3, 6, 11, 18, ___
Ha A=B és B=C, akkor mi következik?
Egy szobában 4 sarok van. Minden sarokban 1 macska ül. Minden macska lát 3 macskát. Hány macska van a szobában?
Melyik a középső szám az alábbiak közül? 7, 5, 9
Melyik szó ellentéte? Gyors
Melyik szám sorozat következő eleme? 1, 1, 2, 3, 5, ___
Hány négyzet van egy 3x3-as rácsban?
Képzelj el egy dobozt öt golyóval. Ha elvennél belőle kettőt, hány golyód maradna?
Melyik a legkülönbözőbb? Kék, Zöld, Fehér, Fekete
Milyen mértékegység a méter?

15-28. rész: Matematikai kérdések

Mi 7 + 8 - 3?
Mennyit ér 6 szorozva 9-cel?
Mi a 25% -a a 200-nak?
Melyik szám nagyobb: 3/4 vagy 2/3?
Mennyit ad össze a 2 + 2 + 2 + 2 + 2?
Hány fok van 180 fokban?
Mi a legnagyobb szám a következő közül? 100, 200, 50
Mi az 50 és 70 átlaga?
Mennyi 3 a 4. hatványon?
Mi 15 - 7 + 2?
Hány másodperc van 1 órában?
Hány cm van 1 méterben?
Melyik a legkisebb szám: 0, -1, 1?
Hány hónap van egy évben?

29-42. rész: Nyelvi készségek

Melyik szó helyes? "Helyesírás" vagy "helyes ír a s?"
Melyik a szinonimája a "gyönyörű" szónak?
Mi a ellentéte a "nagy" szónak?
Mi a hiányzó betű? "A _ b _ c"
Melyik szó a legtöbbet tartalmazza a következők közül? "A", "a", "intézmény"
Fordítsd le angolra: "Kérem, mondja el újra."
Melyik a helyes írásmód? "Kézbesítő" vagy "kezbesito"?
Melyik a helyes szórend a következő mondatban: "A kutya a fán ül"?
Mi a hiányzó szó? "A nap felkelt, a világ ____"
Fordítsd le angolra: "Nagyon szép az idő ma."
Melyik a szinonimája a "gyors" szónak?
Mi a szó ellentéte? "Belső"
Melyik szó elejéről hiányzik egy betű? "könyv"
Mi a szóban lévő magánhangzók száma „képzőművészet”?

43-56. rész: Vizuális észlelés

Ha egy négyzet oldalainak hossza 5 cm, mi a területe?
Mi a következő forma? (kép nélkül nem lehet kitölteni)
Hány szög van egy háromszögben?
Melyik forma van a legnagyobb területtel: négyzet, kör, háromszög?
Képzeld el, hogy egy kockát nézel, hány éle van?
Melyik a szimmetrikus alakzat: kör, ív, vonal?
Melyik forma nem fér bele egy négyzetbe: kör, háromszög, téglalap?
Mi a henger térfogata, ha a magassága 10 cm, és az alapja 5 cm átmérőjű?
Képzeld el, hogy egy piramisnak négy éle van. Hány csúcsa van?
Melyik háromszög egyenlő oldalú: 3 cm, 4 cm, 5 cm?
Melyik alak nem rendelkezik szögekkel: kör, négyzet, háromszög?
Mi a 3D terem geometriai alakja, ha a hossza, szélessége, és magassága egyenlő?
Melyik a legnagyobb térfogatú: kocka, henger, piramis?
Mi a sorozat következő alakja: ◻️ ○ ◻️ ○ ___ ?
Kérjük, számítsa ki a válaszokat, és nézze meg, hol áll!

Könnyű logikai IQ Teszt középiskolásoknak

Ha a háromszög belső szögei 30°-os, 60°-os és 90°-os szögek, akkor hány fokos a negyedik szög?

A) 90°
B) 0°
C) 60°
D) 30°

Melyik szám következik a következő sorozatban? 2, 4, 8, 16, ...

A) 24
B) 32
C) 64
D) 48

Mi a hiányzó szám? 5, 10, 15, __, 25

A) 20
B) 30
C) 18
D) 12

Mi jön a következő sorozatban? 40, 42, 44, 46,

A) 6
B) 12
C) 20
D) 30

Számítási készségek Mennyivel nő az értéke 100-nak, ha 20%-ot adunk hozzá?

A) 120
B) 130
C) 140
D) 110
Mennyit ér a következő kifejezés? 8 × (3 + 5) ÷ 4

A) 16
B) 20
C) 18
D) 24
Melyik szám a legnagyobb? 3/4, 0.7, 0.6, 75%

A) 3/4
B) 0.7
C) 0.6
D) 75%
Ha 5x = 25, mi az x értéke?

A) 2
B) 5
C) 10
D) 15

Térbeli képzelőerő; Melyik 3D forma árnyéka hasonlít leginkább egy négyzetre?

A) Kocka
B) Henger
C) Golyó
D) Gúla

Melyik figura kiegészítése lenne a leglogikusabb a következő sorra? (Oval, Triangle, Square, __)

A) Rectangle
B) Circle
C) Pentagon
D) Hexagon

Ha egy kockát 90 fokkal elforgatunk, milyen új alakzat létrejön?

A) Egy lapos négyzet
B) Egy másik kocka
C) Egy téglatest
D) Egy gömb

Melyik szám következik? 58,60,62,71

2
21
32
45
?

Melyik szó ellentéte a "sötét"?

A) Fényes
B) Szomorú
C) Hideg
D) Meleg

Mi hiányzik ebből a mondatból: "A macska a __________."

A) Fának
B) Földre
C) Ágyra
D) Falra

Melyik szó nem illik a csoportba? (alma, körte, banán, autó)

A) Alma
B) Körte
C) Banán
D) Autó

Mit jelent az "iskola" szó?

A) Egy hely, ahol tanulnak
B) Egy hely, ahol pihenünk
C) Egy hely, ahol vásárolunk
D) Egy hely, ahol dolgozunk

Sorozatok és minták Mi a következő szám a sorozatban? 1, 1, 2, 3, 5, __

A) 6
B) 7
C) 8
D) 9

Melyik a következő minta? (X, O, X, O, __)

A) X
B) O
C) Y
D) Z

Melyik szám következik? 10, 20, 30, __

A) 35
B) 40
C) 50
D) 45

Ha a "nap" a "hold" ellentéte, mi a "zaj" ellentéte?

A) Csend
B) Hang
C) Zene
D) Zaj

Képességek egyesítése Milyen színű lenne a keverék, ha kék és sárga színt összekeverünk?

A) Zöld
B) Barna
C) Piros
D) Fekete

Hány szem van összesen, ha 3 macska és 2 kutya van, és minden állatnak 2 szeme van?

A) 10
B) 12
C) 14
D) 6

Egy vonat 60 mph sebességgel halad. Mennyit tesz meg 2 óra alatt?

A) 120 mérföld
B) 150 mérföld
C) 90 mérföld
D) 60 mérföld

Melyik betű a következő a sorozatban? A, C, E, G, __

A) I
B) H
C) J
D) K

Kérdések a gondolkodásmódról Ha pénteken kedd van, akkor mi a nap ma?

A) Csütörtök
B) Szombat
C) Péntek
D) Vasárnap

Két és fél óra hány perc?

A) 120 perc
B) 150 perc
C) 180 perc
D) 90 perc

Melyik a legnagyobb? 1/2, 3/4, 0.5, 5/8

A) 1/2
B) 3/4
C) 0.5
D) 5/8

Melyik az a szám, ami mindegyik csoportban szerepel? 2, 4, 6, 8, __

Ez a teszt szórakoztató és kihívásokkal teli, és lehetővé teszi a különböző készségek mérését.

Harci robotok

A legmodernebb harcirobotok folyamatosan fejlődnek, és a technológia előrehaladása révén egyre fejlettebb és sokoldalúbb rendszerek jelennek meg. Íme néhány példa a legmodernebb harcirobotokra és drónokra, amelyek az utóbbi években kiemelkedtek:

Boston Dynamics Spot: Ez a négy lábon járó robot elsősorban kutatásra és ipari feladatokra lett tervezve, de harci környezetben is alkalmazható. Képességei közé tartozik a terepjárás és a különböző érzékelők használata, ami lehetővé teszi számára, hogy különböző feladatokat végezzen, mint például felderítés.

General Dynamics Robotic Combat Vehicle (RCV): Ez a robot harci jármű lehetőséget ad a katonáknak, hogy távolról irányítsanak egy robottal végrehajtott feladatokat, például felderítést vagy tűztámogatást, miközben csökkentik a katonák kockázatát.

Boston Dynamics Atlas: Bár nem kifejezetten harcirobot, az Atlas egy humanoid robot, amely fejlett mozgásképességekkel rendelkezik, és potenciálisan alkalmazható különböző katonai és mentési feladatokhoz. Ezek a harcirobotok és rendszerek nemcsak a harc hatékonyságát növelik, hanem jelentősen csökkenthetik az emberi veszteségeket is. Azonban egyúttal etikai és jogi kérdéseket is felvetnek, amelyekkel a jövő katonai stratégiáinak és politikáinak foglalkoznia kell.
A Boston Dynamics Atlas egy fejlett humanoid robot, amelyet eredetileg a Massachusettsi Műszaki Intézet (MIT) és később a Boston Dynamics fejlesztett ki. Az Atlas célja az, hogy képes legyen nehéz feladatokat végezni különböző környezetekben, beleértve a nemzeti védelmet, mentési műveleteket és más ipari alkalmazásokat.

Itt vannak a legfontosabb jellemzői és tulajdonságai:

Mozgás és Agilitás: Az Atlas képes különböző mozgásformákra, beleértve a gyaloglást, futást, ugrást, sőt, a manőverezést is szűk helyeken. Képes egyensúlyozni és reagálni a külső környezeti hatásokra.

Érzékelők: A robot beépített érzékelőkkel rendelkezik, pl. LiDAR, kamerák és más érzékelők, amelyek lehetővé teszik számára a környezetének észlelését és annak térbeli navigálását.

Autonóm működés: Az Atlas fejlett algoritmusokat használ, amelyek lehetővé teszik az autonóm döntéshozatalt, ami segíti a feladatok végrehajtását önállóan vagy emberi irányítás mellett.

Képességek: Az Atlas képes bonyolult feladatok végrehajtására, például tárgyak felemelésére, manipulálására, helyváltoztatásra különböző területeken, és bonyolult mozgásokra, mint például ugrás, forgás stb.

Felhasználási területek: Bár az Atlas nem kifejezetten harci robot, a katonai és biztonsági alkalmazások, mint például külső támadások elhárítása, romeltakarítás, vagy mentési műveletek során való részvétel potenciális felhasználási területei.

Etikai kérdések: A humanoid robotok fejlesztése, így az Atlas alkalmazása is, felveti az etikai és jogi kérdéseket, különösen, ha a harci területeken való felhasználásról van szó.

Bár a Boston Dynamics Atlas nem kizárólag harci robot, a technológia fejlődése és az autonómiával járó lehetőségek arra utalnak, hogy a jövőbeni alkalmazások között szerepelhet a katonai és rendvédelmi felhasználás is. Az iparikémek szerint  a legfejlettebb humanoid harcirobotok közé tartozik a Boston Dynamics által fejlesztett Atlas robot, valamint a Hanson Robotics által készített Sophia, amely elsősorban a társadalmi interakcióra fókuszál, de nem harci célú talán. A harci robotok területén az olyan rendszerek, mint a DARPA által fejlesztett legrób, szintén figyelemreméltóak, mivel különböző katonai alkalmazásokra lettek tervezve. Azonban fontos megjegyezni, hogy a humanoid harcirobotok fejlesztése etikai és jogi kérdéseket is felvet, és a legtöbb fejlesztés inkább kutatási célú, mintsem gyakorlati alkalmazású. A technológia folyamatosan fejlődik, és új fejlesztések rendszeresen jelennek meg, ezért érdemes követni a legfrissebb híreket és kutatásokat a területen.

Elbit Systems Cormorant: Ez egy drónrendszer, amelyet hirdetési és felderítési feladatokhoz használnak, és lehetőséget ad a katonák számára, hogy láthatatlanul és gyorsan gyűjtsenek információt a csatatérről.
Az Elbit Systems Cormorant egy gyártó által kifejlesztett drón, amely különböző katonai és polgári alkalmazásokra van tervezve. A Cormorant drón általában a megfigyelés, felderítés, valamint a közvetlen tűztámogatás területén használatos. Fő jellemzői közé tartozik a nagy manőverezhetőség, a hosszú repülési idő és a különböző szenzorok, például optikai és infravörös kamerák integrációja. A Cormorant célja, hogy valós idejű információkat szolgáltasson a földi erők számára, és javítsa a csapatok helyzetértékelését, ami segíthet a döntéshozatalban. A drón fejlesztése során kiemelt figyelmet fordítottak a megbízhatóságra és a sokoldalúságra, így képes különböző missziók végrehajtására, attól függően, hogy milyen felszerelésekkel látják el. QinetiQ Fighting Robotic Autonomous Platforms (FRAP): Ezek az autonóm robotok képesek együttműködni a hagyományos erőkkel, és képesek különböző feladatok elvégzésére, beleértve a szállítást, az ellenséges erők felderítését és a tűztámogatást.

Autonomous Combat Unmanned Aerial Vehicle (UCAV): Olyan drónok, mint a Northrop Grumman X-47B vagy a Boeing MQ-25 Stingray, amelyek képesek önállóan végrehajtani támadó és felderítő küldetéseket anélkül, hogy közvetlenül emberi irányítást igényelnének. Az Autonomous Combat Unmanned Aerial Vehicle (UCAV) vagy autonóm harci pilóta nélküli légijármű egy olyan drón, amelyet katonai célokra használnak, és képes autonóm módon végrehajtani különböző harci feladatokat. 

Íme néhány fontos szempont a UCAV-okról:

Autonóm működés: Az UCAV-ok képesek önállóan észlelni, azonosítani és támadni célpontokat. A döntéshozatali folyamatok, mint például a célok kiválasztása és a támadási módszerek, gyakran mesterséges intelligencia és gépi tanulás segítségével történnek.

Fegyverzet: Az UCAV-ok különböző fegyverzetekkel felszerelhetők, beleértve rakétákat, bombákat, lézerfénnyel irányított fegyvereket és más modern haditechnikai eszközöket.

Irányítás és kontrol: Bár az UCAV-ok képesek autonóm műveletekre, sok esetben a pilóták vagy katonai személyzet irányítása alatt működnek. Az irányításhoz általában távoli vezérlés és valós idejű adatkapcsolatok szükségesek.

Kémkedési és felderítési feladatok: 

Az UCAV-ok nemcsak harci feladatokat látnak el, hanem képesek kémkedésre és felderítésre is. Ezek az eszközök nagyfelbontású kamerákkal és érzékelőkkel vannak felszerelve, amelyek lehetővé teszik a titkos információk gyűjtését.

Előnyök: Az UCAV-ok számos előnnyel rendelkeznek, például csökkentett emberi kockázat, nagyobb hatékonyság és gyorsabb műveleti reakció idő. Emellett képesek elérni olyan területeket is, ahol a hagyományos harci repülők nem tudnak vagy nem biztonságosak.

Messze vagyunk még az emberek nélküli háborútól, ami általában a modern, technológia által vezérelt háborús stratégiákra utal, ahol az emberi jelenlét minimalizálódik, és a harcokat drónok, robotok, mesterséges intelligencia és egyéb automatikus rendszerek révén vezetik. Az ember feleslegessé is válhat. Ez a megközelítés számos előnnyel járhat, de veszélyeket is hozdoz magában

Kockázat csökkentése: 

Az emberi élet veszélye alacsonyabb, mivel a harci egységek nem közvetlenül vesznek részt a harcban.
Hatékonyság: A gépek gyorsabban és pontosabban végezhetnek el feladatokat, mint az emberi katonák.
Adatgyűjtés és elemzés: A technológiai eszközök képesek nagy mennyiségű adatot gyűjteni és elemezni, ami segíthet a stratégiai döntéshozatalban.
Ugyanakkor az "emberek nélküli háború" fenntart bizonyos etikai és jogi kérdéseket is:
Túlzott automatizálás: A döntések mechanikus alapúvá válása felveti a kérdést, hogy ki felelős a harci cselekedetekért.
Civilek veszélyeztetése: A gépek használata növelheti a civil áldozatok számát, ha a rendszerek nem képesek megfelelően megkülönböztetni a harcosokat és a civileket.
Kiberháború: Az emberek nélküli háború szintén kiterjedhet a kibertérben folyó harcokra, ahol a támadások és védekezések digitális formában zajlanak.
A jövőben a technológia fejlődése valószínűleg tovább formálja a háborúzás módját, és új kihívásokat, valamint lehetőségeket teremt a világ számára.
Ha képes önálló döntést hozni, és fejlődni, akkor az ember csak hátráltató tényező, amit ki fog iktatni, ez az igazi veszély!


A lézeres légelhárítás vagy légvédelem előnyei:

A lézeres légvédelem olyan technológiák és rendszerek összessége, amelyek lézerfény segítségével képesek azonosítani, nyomozni vagy megsemmisíteni a fenyegetéseket, például drónokat, rakétákat vagy más támadó eszközöket. Ezek a rendszerek egyre népszerűbbé válnak a modern katonai és védelmi alkalmazásokban, mivel képesek nagy sebességgel reagálni és sokkal alacsonyabb üzemeltetési költségekkel bírhatnak más típusú légvédelmi rendszereknél.

Erre jó példa a Vaskupola, ami lényegében egy komplex légvédelmi rakétarendszer, melynek elsődleges feladata az, hogy azonosítsa és semlegesítse az Izraelre kilőtt ellenséges rakétákat. Körülbelül hat évnyi fejlesztés után 2011-ben helyezték üzembe a rendszert, de azóta folyamatosan bővítik képességeit, javítják hatékonyságát.

Jellemzői; 

Alacsony költség: A lézeres rendszerek működtetése olcsóbb lehet, mint a hagyományos rakétás rendszereké, mivel a lézer "lövéséhez" szükséges energia olcsóbb lehet, mint a rakéták.
Nincs korlátozás a lőszermennyiségre: Mivel lézerek folyamatosan működhetnek, nem kell rakétákat pótolni.
Gyors reakcióidő: A lézerek fénysebességgel haladnak, így azonnali hatással lehetnek a célpontra.
Célzott hatás: A lézer precízen célozhat, minimalizálva ezzel a mellette lévő területek esetleges károsodását.
A lézeres légvédelem kihívásai:
Látási viszonyok: A lézerek hatékonysága csökkenhet kedvezőtlen időjárási viszonyok (pl. eső, köd) vagy füst esetén.
Hatótávolság: A lézerek hatótávolsága korlátozott lehet, így a távoli célpontok elleni védelemben nem mindig hatékonyak.
Energiaigény: Magas energiaigényű lézeres rendszerek esetén a szükséges áramforrás biztosítása nehézkes lehet.
A lézeres légvédelem tehát egy ígéretes és fejlődő technológia, amely új lehetőségeket teremt a légvédelmi rendszerek fejlesztésében és alkalmazásában.

Működése;

A Vaskupola (más néven Iron Dome) egy fejlett légvédelmi rendszer, rövid hatótávolságú rakéták és tüzérségi lövedékek, drónok elhárítására. A rendszer célja a polgári lakosság védelme a légitámadásoktól. 

Komplex rendszer;

Radar és érzékelés: A Vaskupola egy fejlett radarszintet használ, amely folyamatosan figyeli a légtérben mozgó objektumokat. Amint a radar észleli a potenciális támadást, azonnal riasztja a rendszert.

Célzott elemzés: A rendszer elemzi a beérkező rakéták pályáját. Az algoritmusok meghatározzák, hogy a rakéta valószínűleg lakott területet, vagy fontos infrastruktúrát fog-e elérni. Ha a rakéta nem fenyeget közvetlenül, a rendszer nem indít el semmiféle akciót, így csökkentve a felesleges beavatkozásokat.

Kilövőállások: Amennyiben a rendszer úgy ítéli meg, hogy a rakéta célpontot érhet, a Vaskupola kilövőállásokba indítja a rakétaelfogó rakétákat. Ezek a rakéták kifejezetten a fenyegetés elhárítására lettek kifejlesztve.

Elfogás: Az elfogó rakéták feladata, hogy a beérkező rakétákat a levegőben megsemmisítsék, mielőtt azok elérnék céljukat. Az elfogás általában több kilométeres magasságban történik, minimálisra csökkentve a kárlehetőséget a földön.

Hatékonyság: A rendszer rendkívül hatékony, és számos különböző típusú rakéta ellen képes működni, beleértve a rövid hatótávolságú rakétákat és a tüzérségi lövedékeket is. Az adatokat és a tapasztalatokat folyamatosan frissítik a különböző konfliktusok során szerzett tapasztalatok alapján.

A Vaskupola tehát egy komplex és gyorsan reagáló rendszer, amely segít megvédeni a civileket a légitámadásoktól, és jelentős szerepet játszik Izrael biztonságában.

Nem árulok el titkot, ha azt mondom hogy a Vaskupola-rendszer Magyarországon rendszeresítésre kerülő radarjai a korábbi, szovjet eredetű radarokat váltják fel. A már megjelent információk mellett fontos kiemelni, hogy az új eszközök a modern harcmező kihívásainak megfelelően rendkívül ellenállóak az elektronikus ellentevékenységgel szemben, így rendelkeznek zavarszűréssel és egyéb, nem nyilvános elektronikai hadviselési képességekkel is. Ráadásul az eredeti rendszert sikerrel tesztelték az azeri–örmény háborúban nagy sikerrel bevetett felfegyverzett drónok ellen is, így az új magyar radarok ez ellen a fenyegetés ellen is védenek. Akár  250 kilométer távolságból is érzékeli a kilőtt lövedéket, drónokat.

Önvezető autó programozása

Kutatások;

1986-től foglalkoznak a gondolattal. Tudom hogy az interpreteres nyelvek (pl. a PHP, a javascript, vagy a Python) jobban kézre állnak, könnyebb velük írni valamit, ami működik. De mi a helyzet a kód futásának gyorsaságával? Itt jön képbe a C++. A C++ programozási nyelv jól ismert a gyorsaságáról. A legtöbb (közel) valósidejű futást igénylő, vagy párhuzamos architektúrájú programot ebben írják. Az önvezető autók esetében nagyon fontos, hogy a fedélzeti számítógép gyorsan dolgozza fel az autóra szerelt szenzorok adatait, hiszen egy 100 km/h-val haladó autó közel 30 métert tesz meg egy másodperc alatt. Az önvezető autós mérnökök is pontosan ezért használják, hogy kipréseljék a számítógépekből a lehető legnagyobb teljesítményt, mégpedig úgy, hogy a C++ kódot a videókártyán (GPU) futtatják a CPU helyett.  Ha ismered a C++ programozási nyelvet, van esélyed.

A ROS-ról pár szó

A Robot Operating System (ROS) egy nyílt forráskódú keretrendszer, amelyet robotika alkalmazások fejlesztésére terveztek. A ROS célja, hogy megkönnyítse a robotok szoftverfejlesztését és integrációját különböző hardverekkel. Főbb funkciói a következők:

Architektúra: A ROS egy moduláris architektúrával rendelkezik, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy különböző összetevőket (úgynevezett "node"-okat") használjanak és kombináljanak, ezzel támogatva a komplex rendszerek létrehozását.

Kommunikáció: A ROS különleges üzenetkezelési rendszert használ, amely lehetővé teszi a különböző node-ok közötti kommunikációt. Ez megkönnyíti az adatok megosztását és az események kezelését.

Eszközök és könyvtárak: A ROS rengeteg előre megírt eszközt és könyvtárat biztosít, amelyek felgyorsítják a fejlesztési folyamatot. Ezek közé tartoznak a szimulátorok, érzékelőkezelők, robot mozgásvezérlő algoritmusok és sok más.

Szimuláció: A ROS-hoz tartozik a Gazebo nevű szimulációs rendszer is, amely lehetővé teszi a robotok tesztelését és fejlesztését virtuális környezetben, mielőtt a valós világban alkalmaznák őket.

Támogatás: A ROS nagy közösséggel rendelkezik, amely aktívan fejleszti és támogatja a platformot, így rengeteg forrást, dokumentációt és példaprojektet találhatunk.

A ROS tehát egy erőteljes eszköz a kutatók és fejlesztők számára, akik robotikai rendszereket akarnak létrehozni, tesztelni és működtetni.

 A ROS tökéletes az önvezető autók fejlesztésére, hiszen ezek is tulajdonképpen egyfajta robotok, amelyek emberi beavatkozás nélkül, önállóan képesek döntést hozni. Az egyik ok, amiért a ROS-t önvezető autók fejlesztésére használják, hogy segít a moduláris és az elosztott kódok írásában. Ezen felül a ROS nyílt forráskódú keretrendszer, tehát a leggyakoribb robotikai algoritmusok szabadon felhasználhatóak és módosíthatóak. A robotika területén használt algoritmusok nagy többsége alkalmazható és fontos az önvezető autóknál is, például térkép felépítés, lokalizáció kamera, GPS vagy LiDAR segítségével, útvonal tervezés, akadályok elkerülése.

A CUDA alkalmzása– Compute Unified Device Architecture programozási modul.

A Compute Unified Device Architecture (CUDA) az NVIDIA által kifejlesztett párhuzamos számítási architektúra és programozási modell, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a grafikus processzorok (GPU) számítási kapacitását kihasználják általános célú számítási feladatokhoz. A CUDA célja, hogy a párhuzamos feldolgozási feladatokat, amelyek hagyományosan CPU-kon valósultak meg, a GPU-kra terelje, amelyek sokkal több párhuzamos szálat képesek kezelni.

A CUDA használatának fő előnyei a következők:

Párhuzamos feldolgozás: A CUDA lehetővé teszi, hogy a fejlesztők párhuzamosan futtassanak feladatokat, így jelentősen felgyorsítva a számítást, különösen olyan alkalmazásokban, mint a tudományos számítások, képfeldolgozás, gépi tanulás és mélytanulás.

Hozzáférés az GPU erőforrásaihoz: A CUDA lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy közvetlenül hozzáférjenek a GPU memóriájához és erőforrásaihoz, így maximalizálva a teljesítményt.

Programozási rugalmasság: A CUDA C/C++ kiterjesztések használatával a programozók a jól ismert nyelveken írhatják meg programjaikat, miközben kihasználják a GPU párhuzamos feldolgozási képességeit.

Széleskörű alkalmazások: A CUDA-t széles körben alkalmazzák a számítógépes tudomány, a mérnöki területek, a gépi tanulás, a képfeldolgozás és sok más területen.

Nagy közösségi támogatás: Mivel a CUDA Népszerű és sok fejlesztő használja, jelentős közösségi támogatás áll rendelkezésre, beleértve a dokumentációt, könyvtárakat és eszközöket.

Összességében a CUDA egy hatékony eszköz a fejlesztők számára, akik szeretnék kihasználni a GPU-k párhuzamos feldolgozási teljesítményét a különböző számítási feladatokhoz.

CUDA – Compute Unified Device Architecture
A processzorok (CPU) kiválóan képesek egymást követő feladatok elvégzésére. Olyan gyorsak, hogy már-már azt az illúziót keltik, mintha több dolgot csinálnának egyszerre. De létezik egy másik feldolgozó-egység, ami még jobban alkalmas a párhuzamos feldolgozásra, a videókártya. 

Míg a CPU-k négy, esetleg nyolc magon hajtják végre az utasításokat, a videokártya és a CUDA keretrendszer használatával egyszerre többezer utasítás is végrehajtható. Ennek eddig főleg a számítógépes játékokban volt szerepe, de manapság az önvezető autók is kihasználják ezt a képességet. 

Az önvezetéshez használt mesterséges-intelligencia hálók futtatásánál jól jön, ha az autóra szerelt kamerák képét egyszerre képesek feldolgozni. Így nem kell kivárni egy képkocka feldolgozásának a befejezését ahhoz, hogy a többi kamerából ugyanakkor jövő képkockákat is fel tudják dolgozni. A CUDA használata az önvezetési iparágban gyakorlatilag egyeduralkodó, amely egyben a hátrányát is jelenti, hiszen egy cég, az NVIDIA fejleszti és tartja karban. 

Létezik egy nyílt forráskódú versenytársa, az OpenCL keretrendszer. Ennek nagy előnye, hogy az NVIDIA grafikus kártyák mellett AMD kártyákkal is használható, hátránya viszont a CUDA-nál nehézkesebb használat.


A gépi látás az a tudományág, ami a képi információk számítógépes feldolgozásával foglalkozik. Gépi tanulással kombinálva önvezetésnél felhasználható például útburkolati jelek, esetleg sebességjelző táblák felismerésére, illetve például az előttünk haladó autó távolságának meghatározására. Egy jellemző gépi látási szoftverfejlesztési munkafolyamat során a szoftvermérnök először Python nyelven ír egy prototípust, amivel a működést már be tudja mutatni, de a sebesség még általában elmarad a kívánttól. Ezt a prototípus kódot aztán újra megírják általában C++ használatával.

Az egyik legelterjedtebb gépi látási szoftverkönyvtár az OpenCV. Az OpenCV-nek önmagában nincs nagy hardverigénye, akár még egy Raspberry Pi-on is futtatható. Még egy óriási pozitívum benne az, hogy bár az Intel fejlesztette eredetileg, de open source, bárki által ingyenesen hozzáférhető és felhasználható, akár üzleti célból is. Az OpenCV-t C++-ban írták, és abban is lehet a legjobban dolgozni vele. A gépi látást sokfelé használják vizuális odometriára, ami a képi információk alapján térbeli pozícionálást jelent. Az önvezetésben a vizuális odometria speciális esete az úgynevezett “egomotion”-számítás, mely az autóra rögzített kamerák elmozdulása alapján képes kiszámolni az autó környezethez vett pozícióját.

Deep Learning

A Deep Learning mindenképpen helyet kell, hogy kapjon egy önvezető autós technológiákat felsorakoztató listában, ez gyakorlatilag a “mesterséges intelligencia”, amely lehetővé teszi, hogy a jármű reagáljon olyan helyzetekre, amelyekkel még sosem találkozott korábban.

Nagy mennyiségű (több tera-, esetleg petabájt) tanítóanyag – többnyire képek, videók – felhasználásával megtanítanak egy algoritmust egy döntés meghozatalára. A mesterséges intelligencia alatt nem egy, mindent megoldó, általános algoritmust kell érteni, hanem külön neurális hálókat (neural network) az egyes részfeladatokra. Ezek lehetnek például klasszifikáló hálók, melyek csoportosítják a látott tárgyakat, vagy “dobozoló” hálók (bounding box network), amelyek felismerik a tárgyak körvonalait. 

Egy felismerési feladat esetében a tanítóanyag minden egyes képkockáján kézzel, vagy automatizálva megjelölik azt a tárgyat, amit fel kell ismerni. A deep learning lényege, hogy a tanítási folyamat után az algoritmus egy új, ismeretlen tárggyal találkozva is tudjon önálló, helyes döntést hozni. Ha kellően változatos a tanítóanyag, a felismerés is jó minőségű lesz majd. 

Egy önjáró autó vezérlésére szolgáló program általában több összetevőből áll, és többféle technológiát integrál. Az alábbiakban egy alapvető felépítést mutatok be, figyelembe véve, hogy általában szükséges az érzékelők adatait kezelni, a döntéshozatali algoritmusokat végrehajtani és a jármű mozgását irányítani.

1. Érzékelők és adatgyűjtés

Az önjáró autók különböző érzékelőkkel vannak felszerelve, mint például:

Lidar: 3D térképkészítés.
Kamerák: Képek és videó feldolgozása.
Radar: Távolságmérés és sebességvizsgálat.
IMU (Inertial Measurement Unit): Gyorsulás és forgósebesség mérés.
A programnak képesnek kell lennie az érzékelők adatait folyamatosan gyűjteni és feldolgozni.

Lássuk hogy fest C++-ban;

def collect_sensor_data():
    lidar_data = get_lidar_data()
    camera_data = get_camera_data()
    radar_data = get_radar_data()
    imu_data = get_imu_data()
    return lidar_data, camera_data, radar_data, imu_data

2. Környezet észlelése

Az észlelt információk feldolgozása és a környezet modellezése. Az észlelést gépi tanulási technikákkal, mint például a konvolúciós neurális hálókkal (CNN) végezhetjük.

 
def perception(lidar_data, camera_data):
    objects = detect_objects(lidar_data, camera_data)  # Objektumok azonosítása
    traffic_signs = detect_traffic_signs(camera_data)  # Közlekedési táblák észlelése
    return objects, traffic_signs

3. Döntéshozatal

A programnak képesnek kell lennie döntéseket hozni az észlelt információk alapján, mint például: lassítani, gyorsítani, jobbra vagy balra kanyarodni.

 
def decision_making(objects, traffic_signs):
    if "red_light" in traffic_signs:
        return "stop"
    elif "car_in_front" in objects:
        return "slow_down"
    else:
        return "go_straight"

4. Irányítás vezérlés
A vezérlőrendszer a döntések alapján fogja irányítani az autó különböző rendszereit (pl. gáz, fék, kormányzás).

 
def control_vehicle(decision):
    if decision == "stop":
        apply_brakes()
    elif decision == "slow_down":
        reduce_speed()
    elif decision == "go_straight":
        maintain_speed()

5. Döntéshozó fő ciklus

Végül, a program egy fő ciklusban fut, amely folyamatosan gyűjti az adatokat, és meghozza a szükséges döntéseket.

 
def main():
    while True:
        lidar_data, camera_data, radar_data, imu_data = collect_sensor_data()
        objects, traffic_signs = perception(lidar_data, camera_data)
        decision = decision_making(objects, traffic_signs)
        control_vehicle(decision)

if __name__ == "__main__":
    main()

Biztonság

 Az önjáró autók fejlesztésekor kiemelt figyelmet kell fordítani a biztonsági protokollokra.
Valós idejű feldolgozás: Az érzékelők adatait valós időben kell feldolgozni, ami speciális programozási technikákat igényel.

Gépi tanulás: 

A szofisztikált észlelési és döntéshozatali rendszerekhez gépi tanulásra van szükség.
Tesztelés: Az önjáró autóknál a tesztelés elengedhetetlen a különböző forgatókönyvek és környezetek jelentős variabilitása miatt.

Én így kezdenék hozzá;

Az önjáró autók vezérlése egy rendkívül összetett feladat, amely számos szoftverkomponenst és érzékelőt igényel. Itt egy egyszerűsített példa, amely bemutatja, hogyan lehet egy alapvető önjáró autó vezérlését C++ nyelven modellezni. A példa egy egyszerű algoritmust használ a mozgás irányításához, amely figyelembe veszi az akadályokat.

Ez egy szimulációs program, a koncepció alapja;

 
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cstdlib>
#include <ctime>

class Sensor {
public:
    // Simulálja az akadályok érzékelését
    bool detectObstacle() {
        // Véletlenszerűen dönt a visszatérési értékről
        return rand() % 2 == 0; // 50% eséllyel ad vissza akadályt
    }
};

class Car {
public:
    void moveForward() {
        std::cout << "Az autó előre halad." << std::endl;
    }

    void turnLeft() {
        std::cout << "Az autó balra fordul." << std::endl;
    }

    void turnRight() {
        std::cout << "Az autó jobbra fordul." << std::endl;
    }

    void stop() {
        std::cout << "Az autó megáll." << std::endl;
    }
};

class SelfDrivingCar {
private:
    Car car;
    Sensor sensor;

public:
    void drive() {
        while (true) {
            if (sensor.detectObstacle()) {
                std::cout << "Akadály észlelve!" << std::endl;
                avoidObstacle();
            } else {
                car.moveForward();
            }
            // Megállítani a ciklust a példa kedvéért
            if (shouldStop()) {
                car.stop();
                break;
            }
        }
    }

private:
    void avoidObstacle() {
        // Véletlenszerű döntés, hogy balra vagy jobbra fordul
        if (rand() % 2 == 0) {
            car.turnLeft();
        } else {
            car.turnRight();
        }
    }

    bool shouldStop() {
        // Például: véletlenszerűen megállíthatjuk az autót
        return rand() % 10 == 0; // 10% eséllyel megáll
    }
};

int main() {
    srand(static_cast<unsigned int>(time(0))); // Inicializálja a véletlenszám-generátort
    SelfDrivingCar selfDrivingCar;
    selfDrivingCar.drive();

    return 0;
}

Logikailag;

Sensor osztály: Ez a osztály modellezi az érzékelőt, amely képes észlelni, hogy van-e akadály az úton.
Car osztály: Ez az osztály egyszerű parancsokat tartalmaz a kocsi mozgatására.

SelfDrivingCar osztály: A fő logika itt található. Az autó folyamatosan előre halad, amíg akadályt nem észlel. Amikor akadályt észlel, balra vagy jobbra fordul.

main() függvény: Itt kezdődik a program. Inicializáljuk a véletlenszám-generátort és elindítjuk az önjáró autót.
A gépi tanulást, képfeldolgozást, különböző érzékelőket (mint például lidar, radar, kamerák) és sok más technológiát képzelj hozzá, amiket szintén le kell programozni C++-ban.

A LIDAR (Light Detection and Ranging) egy távoli érzékelési technológia, amely lézersugárzást használ a távolságok mérésére és a térképezésre. A LIDAR rendszerek pulzáló lézersugarakat bocsátanak ki, amelyek visszaverődnek az objektumokról, és a visszatérési időt mérik, hogy meghatározzák a távolságot. Ez az információ lehetővé teszi a háromdimenziós térképek, domborzati modellek és más adatok létrehozását.

A LIDAR-t széles körben használják különböző területeken, például:

Geodézia és térképészet: Földrajzi információs rendszerek (GIS) létrehozása, környezeti elemzések.
Ökológia és biometria: Erdők és növényzet térképezése, az ökoszisztémák vizsgálata.
Összeomlás-horoszkópia: Infrastruktúra, például hidak és útvonalak állapotának ellenőrzése.
Autonóm járművek: A környezet érzékelésére és navigálásra.
A LIDAR technológia jellemzően nagyon pontos adatokat szolgáltat, és képes részletes információkat gyűjteni különböző felületekről és struktúrákról.



Az IMU (Inertial Measurement Unit) egy olyan eszköz, amely a mozgás és az orientáció mérésére szolgál. Általában három fő szenzort tartalmaz: gyorsulásmérőt, giroszkópot és néha mágneses iránytűt is. Ezek a komponensek az alábbi feladatokat látják el:

Gyorsulásmérés: A gyorsulásmérő képes mérni az objektum lineáris gyorsulását, amely segít meghatározni a sebességet és az elmozdulást.

** forgási sebesség mérése**: A giroszkóp képes érzékelni az objektum szögsebességét, hogy megállapítja a test orientációját és forgását.

Irány meghatározása: A mágneses iránytű, ha van, segít a világító irányának meghatározásában, aminek segítségével pontosabb orientációs adatokat nyújt.

AZ IMU-t széles körben alkalmazzák különböző területeken, például:

Repülés: Repülőgépek és drónok navigációjára.
Autóipar: Az önvezető járművek navigációs rendszereiben.
Robotika: Robotok mozgásának és orientációjának vezérlésére.
Mobil eszközök: Okostelefonokban és táblagépekben a képernyő orientációjának és mozgásérzékelésének nyomására.
Játékok: A mozgásérzékelés javítására és interaktív játékélmények létrehozására.
Az IMU által gyűjtött adatok elemzése és feldolgozása elengedhetetlen a precíz navigációhoz és a mozgásvezérléshez a fenti alkalmazásokban.

A TOVÁBBI INFORMÁCIÓK MÁR TITKOSAK!

Grafikus játék pyrhonban

Készíthetünk egy  pygame könyvtárat.
A pygame egy népszerű könyvtár 2D játékok fejlesztésére, amely egyszerűsíti a grafikai és hangkezelést.
Az alábbi példa egy egyszerű "kattintás" játékot mutat be, amelyben a felhasználónak kattintania kell egy mozgó négyzetre:
Először is, győződj meg arról, hogy telepítve van a pygame. 
Ezt a következő parancs futtatásával teheted meg: pip install pygame

Ezután másold be a következő kódot egy Python fájlba (pl. simple_game.py).

forrás;
 
import pygame
import random

# Inicializálja a pygame-et
pygame.init()

# Színek definiálása
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)

# Ablak méretei
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Kattintás Játék")

# Négyzet paraméterek
square_size = 50
square_x = random.randint(0, WIDTH - square_size)
square_y = random.randint(0, HEIGHT - square_size)
score = 0

# Fő ciklus
running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            mouse_x, mouse_y = event.pos
            if square_x < mouse_x < square_x + square_size and square_y < mouse_y < square_y + square_size:
                score += 1
                square_x = random.randint(0, WIDTH - square_size)
                square_y = random.randint(0, HEIGHT - square_size)

    # Képernyő törlése
    screen.fill(WHITE)

    # Négyzet kirajzolása
    pygame.draw.rect(screen, RED, (square_x, square_y, square_size, square_size))

    # Pontszám kiírása
    font = pygame.font.Font(None, 36)
    text = font.render(f'Pontszám: {score}', True, BLACK)
    screen.blit(text, (10, 10))

    # Képernyő frissítése
    pygame.display.flip()

# Játék vége
pygame.quit()
Program működése:
A játék indításakor egy piros négyzet jelenik meg a fehér háttéren.
Amikor a felhasználó rákattint a négyzetre, a pontszáma növekszik, és a négyzet új helyre ugrik.
A játék a felhasználó által bezárható ablakában fut.
A program futtatása:
A fájl mentése után a parancssorban navigálj el a fájl helyére,
majd futtasd a következő parancsot: python simple_game.py

Ezt még nézzétek meg; https://infopy.eet.bme.hu/pygame/

Sakk pythonban

Neve; python chess.py

Forrás1;

class Piece:
    def __init__(self, color):
        self.color = color

class Pawn(Piece):
    def valid_moves(self, position):
        # Itt egyszerűsítjük a bábuk mozgását
        direction = 1 if self.color == "white" else -1
        return [(position[0] + direction, position[1])]

class Rook(Piece):
    def valid_moves(self, position):
        return [(position[0] + i, position[1]) for i in range(-7, 8) if i != 0] + \
               [(position[0], position[1] + i) for i in range(-7, 8) if i != 0]

class Board:
    def __init__(self):
        self.board = self.initialize_board()

    def initialize_board(self):
        board = [[None for _ in range(8)] for _ in range(8)]
        # Helyezzük el a bábukat (csak példaként az első sorban)
        board[0][0] = Rook("white")
        board[0][1] = Pawn("white")
        # További bábuk elhelyezése...
        return board

    def display(self):
        for row in self.board:
            row_display = []
            for piece in row:
                if piece is None:
                    row_display.append(".")
                else:
                    row_display.append("P" if isinstance(piece, Pawn) else "R")
            print(" ".join(row_display))

def main():
    board = Board()
    board.display()

    while True:
        move = input("Add meg a bábú mozgását (formátum: 'x y'): ")
        x, y = map(int, move.split())
        # Itt a bábuk mozgatásának logikáját implementálhatjuk
        # Ellenőrizzük, hogy a mozgás érvényes-e, stb.

if __name__ == "__main__":
    main()

vagy grafikusan

Készíthetünk egy alapvető grafikus sakkprogramot Python-ban a Pygame könyvtár segítségével. A program tartalmazza a sakktábla kirajzolását, a bábuk kezdeti elhelyezését, valamint a bábuk mozgatásának alapvető logikáját. Itt egy egyszerű példa:

Először is, győződj meg róla, hogy a Pygame telepítve van. 
Ezt a következő paranccsal teheted meg: pip install pygame


Forrás2;

import pygame
import sys

# Alap konfigurációk
WIDTH, HEIGHT = 800, 800
SQUARE_SIZE = HEIGHT // 8
FPS = 60

# Színek
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)

# Bábuk
PIECES = {
    'b': '♟', 'w': '♙',
    'r': '♖', 'n': '♘', 'b': '♗', 'q': '♕', 'k': '♔',
}

# Sakktábla inicializálása
class Chessboard:
    def __init__(self):
        self.board = self.create_board()

    def create_board(self):
        # 8x8-as tábla létrehozása
        board = [['' for _ in range(8)] for _ in range(8)]
        # A bábuk elhelyezése
        board[0] = ['r', 'n', 'b', 'q', 'k', 'b', 'n', 'r']
        board[1] = ['p'] * 8
        board[6] = ['P'] * 8
        board[7] = ['R', 'N', 'B', 'Q', 'K', 'B', 'N', 'R']
        return board

    def draw(self, screen):
        for y in range(8):
            for x in range(8):
                color = WHITE if (x + y) % 2 == 0 else BLACK
                pygame.draw.rect(screen, color, (x * SQUARE_SIZE, y * SQUARE_SIZE, SQUARE_SIZE, SQUARE_SIZE))

                piece = self.board[y][x]
                if piece:
                    font = pygame.font.Font(None, 74)
                    text = font.render(PIECES[piece.lower()], True, WHITE if piece.isupper() else BLACK)
                    screen.blit(text, (x * SQUARE_SIZE + 15, y * SQUARE_SIZE + 5))

# Főfuggetlen program
def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    pygame.display.set_caption('Sakk')
    clock = pygame.time.Clock()

    chessboard = Chessboard()

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()

        screen.fill(BLACK)
        chessboard.draw(screen)
        pygame.display.flip()
        clock.tick(FPS)

if __name__ == '__main__':
    main()

Hogyan fut le;
Könyvtárak: A program importálja a pygame és sys könyvtárakat.
Beállítások: A sakktábla méretét, a négyzetek méretét és a frames per second (FPS) beállítást definiáltuk.
Színek: Definiáltuk a fekete és fehér szín értékeit.
Bábuk: A bábukat Unicode karakterek segítségével reprezentáljuk.
Sakktábla osztály: Az osztály létrehozza a sakktáblát, elhelyezi a bábukat, és rajzolja a táblát.
Fő program: Inicializálja a Pygame könyvtárat, létrehozza a sakktáblát, és megkezdi az eseménykezelést és a frissítést.
Futtatás
A fenti kódot egy .py kiterjesztésű fájlba (pl. chess.py) másolva, majd a terminálban futtatva indíthatod a sakkprogramot:

 


Malom játék pythonban

Malom két játékos számára, hogy felváltva lépjenek a konzolon. A malom (illetve három azonos szimbólumból álló vonal, amelyet a játékosok alkotnak) ellenőrzése nincs teljes mértékben implementálva. A malom szabályaira is figyelni kell a valódi játék során, konzolon játszható, és alapvető szabályokat követ a malom játékhoz.

class MalomJatek:
    def __init__(self):
        self.jatekosok = ['X', 'O']  # X az első játékos, O a második
        self.tabla = [' ' for _ in range(24)]  # 24 mezős malom tábla
        self.fordulok = 0
        self.ming = []

    def megjelenit_tablak(self):
        print(f"""
        {self.tabla[0]} - {self.tabla[1]} - {self.tabla[2]}        {self.tabla[12]} - {self.tabla[13]} - {self.tabla[14]}
        |   |   |        |   |   |
        {self.tabla[3]} - {self.tabla[4]} - {self.tabla[5]}        {self.tabla[15]} - {self.tabla[16]} - {self.tabla[17]}
        |   |   |        |   |   |
        {self.tabla[6]} - {self.tabla[7]} - {self.tabla[8]}        {self.tabla[18]} - {self.tabla[19]} - {self.tabla[20]}
        |   |   |        |   |   |
        {self.tabla[9]} - {self.tabla[10]} - {self.tabla[11]}        {self.tabla[21]} - {self.tabla[22]} - {self.tabla[23]}
        """)

    def lepes(self, jatekos):
        while True:
            try:
                hely = int(input(f'{jatekos} lépése (0-23): '))
                if self.tabla[hely] == ' ':
                    self.tabla[hely] = jatekos
                    self.fordulok += 1
                    break
                else:
                    print("Ez a mező már foglalt!")
            except (ValueError, IndexError):
                print("Kérlek érvényes számot adj meg (0-23).")

    def jatekmenet(self):
        while True:
            self.megjelenit_tablak()
            jatekos = self.jatekosok[self.fordulok % 2]
            self.lepes(jatekos)
            if self.fordulok >= 18:
                if self.lehet_malom(jatekos):
                    print(f'{jatekos} malmot alkotott!')
            if self.fordulok >= 24:
                print("A játék véget ért. Nincs több lépés!")
                break

    def lehet_malom(self, jatekos):
        # Ellenőrzi, hogy a játékos alkotott-e malmot
        return any(all(self.tabla[i] == jatekos for i in combination) for combination in self.ming)

    def fut(self):
        self.jatekmenet()

if __name__ == "__main__":
    jatek = MalomJatek()
    jatek.ming = [
        [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [9, 10, 11],
        [12, 13, 14], [15, 16, 17], [18, 19, 20], [21, 22, 23],
        [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [9, 12, 15],
        [10, 13, 16], [11, 14, 17], [18, 21], [19, 22], [20, 23]
    ]
    jatek.fut()

Kő papír olló python játék



Forrás;

import random

def get_computer_choice():
    choices = ['kő', 'papír', 'olló']
    return random.choice(choices)

def get_user_choice():
    user_input = input("Válassz (kő, papír, olló): ").lower()
    while user_input not in ['kő', 'papír', 'olló']:
        print("Érvénytelen választás! Kérlek, válassz a következők közül: kő, papír, olló.")
        user_input = input("Válassz (kő, papír, olló): ").lower()
    return user_input

def determine_winner(user_choice, computer_choice):
    if user_choice == computer_choice:
        return "Döntetlen!"
    elif (user_choice == 'kő' and computer_choice == 'olló') or \
         (user_choice == 'papír' and computer_choice == 'kő') or \
         (user_choice == 'olló' and computer_choice == 'papír'):
        return "Nyertél!"
    else:
        return "Vesztettél!"

def play_game():
    print("Kő, Papír, Olló játék!")
    user_choice = get_user_choice()
    computer_choice = get_computer_choice()
    
    print(f"A számítógép választása: {computer_choice}")
    
    result = determine_winner(user_choice, computer_choice)
    print(result)

if __name__ == "__main__":
    play_game()

Ehetőgyomok

Számos ehető gyógynövény létezik, amelyek nemcsak ízesítik az ételeket, hanem gyógyhatású tulajdonságokkal is bírnak. 

Íme néhány népszerű ehető gyógynövény:

Szamóca, bodza, szeder, galagonya, áfonya, ribizli, rózsa boróka som, galagonya mogyoró.
Bazsalikom - Ízletes fűszer, amelyet salátákban, szószokban és különböző ételekben használnak. 

Antioxidáns és antibakteriális hatású.

Kakukkfű - Aromás gyógynövény, amelyet főzelékekben, levesekben és húsételekben használnak. 
Gyulladáscsökkentő és köhögéscsillapító hatása van.
Petrezselyem - Frissítő ízével salátákban és ételek díszítésére használják. 
Gazdag vitaminokban és ásványi anyagokban, emésztést segítő hatása is van.
Oregánó - Fűszeres gyógynövény, amelyet pizzákon és mediterrán ételeken alkalmaznak. Antioxidáns és antibakteriális tulajdonságokkal bír.
Menta - Frissítő ízű, gyakran használt italokban és desszertekben. Segíthet emésztési zavarok esetén, és hűsítő hatása van.
Csalán - Fiatal levelei ehetőek, és számos vitamin és ásványi anyag forrása. Teaként is fogyasztható, és gyulladáscsökkentő hatású.
Tárkony - Gyakran használják zöldségek és húsételek ízesítésére. Emésztést segítő és étvágyfokozó hatású.
Zsálya - Fűszeres íze miatt húsételekben és szószokban népszerű. Antibakteriális és gyulladáscsökkentő hatása is van.
Lestyán - Az ételek ízesítésére használják, különösen levesekben és pörköltekben. Emésztési zavarok kezelésére is alkalmazható.
Közönséges csalán (Urtica dioica) - Fiatal levelei és hajtásai tápanyagokban gazdagok.
Görögszéna (Trigonella foenum-graecum) - Levelei és magvai is ehetők, és fűszerként is használják.
Madársaláta (Valerianella locusta) - Az ehető leveleket salátákhoz használják.
Vörös here (Trifolium pratense) - A virágai ehetők, és a levelei is használhatók.
Pásztortáska (Capsella bursa-pastoris) - Fiatal levelei és hajtásai salátaként használhatók.
Fekete nadálytő (Symphytum officinale) - A levelei főzve ehetők.
Lóherceg (Medicago sativa) - A fiatal hajtásai és levelei ehetők.
Fekete kömény (Nigella sativa) - Magjai fűszerként használhatók.
Fodros kel (Brassica oleracea var. sabellica) - Néha gyomnövénynek is tekintik, de a levelei ehetők.
Zsálya (Salvia) - Fűszerként használják.
Zsenge pitypang (Taraxacum) - Levelei salátákhoz, gyökerei teához használhatók.
Kapor (Anethum graveolens) - Kertekben gyakori, ízesítőként használják.
Sóska (Rumex acetosa) - Savanykás ízű levelei salátákban vagy főzelékekben.
Növénykék (Stinging nettle, Urtica dioica) - Főzelékekhez, teákhoz alkalmas.
Burgonya benőtt részei (Solanum nigrum) – Kizárólag főzve fogyasztható.
Csalán (Urtica) - Levelei főzve ehetők, gazdag vitaminokban.
Fekete áfonya (Vaccinium myrtillus) - Bogyói ehetők.
Kakukkfű (Thymus) - Fűszerként széles körben elterjedt.

A legmérgezőbb növények közé tartozik többek között:

Aconitum (Mérges gyömbér) - Ez a növény alkaloidokat tartalmaz, amelyek rendkívül mérgezőek, és akár halálosak is lehetnek.
Ricinus communis (Kenderfélék) - A ricinus bogyói ricin nevű mérget tartalmaznak, amely a világ egyik legmérgezőbb természetes anyaga.
Nerium oleander (Oleander) - Az oleander minden része mérgező, és súlyos szívproblémákat okozhat.
Atropa belladonna (Holtvirág) - A bogyói és levelei is mérgezőek, antikolinerg hatású alkaloidokat tartalmaz.
Conium maculatum (Bódító ernyő) - A növény alkaloidjai légzésbénulást okozhatnak, és halálosak is lehetnek.
Taxus baccata (Tőzegáfonya) - A növény minden része mérgező, különösen a magvak.
Solanum dulcamara (Keserű tojásgyümölcs) - A bogyói mérgezőek, és főleg gyerekeknél okozhatnak problémát.

Ezek a növények komoly veszélyt jelenthetnek, ha nem bánunk velük óvatosan. Ha gyanítod, hogy valaki mérgeződött, azonnal orvoshoz kell fordulni! Ezek a gyógynövények különféle formákban (friss, szárított, tea stb.) fogyaszthatók, és nemcsak finomak, hanem egészségügyi előnyeik is kedvezőek. Fontos azonban, hogy megfelelően azonosítsuk a gyógynövényeket, és ügyeljünk a lehetséges allergiás reakciókra vagy interakciókra más gyógyszerekkel.

2024. október 14., hétfő

REST-API

A REST (Representational State of Resource) API egy olyan alkalmazásprogramozási felület, amely a HTTP protokollt használja az erőforrások kezelésére és interakciójára. Íme a REST API-k átfogó áttekintése:

Főbb fogalmak:

1. Erőforrások : A REST-ben minden erőforrás (pl. felhasználók, termékek, rendelések). Minden erőforrást egy egyedi azonosító azonosít, amelyet URI-nak (Uniform Resource Identifier) ​​hívnak.

2. HTTP-módszerek : A REST API-k szabványos HTTP-módszereket használnak az erőforrásokkal való interakcióhoz:

* GET : Erőforrás lekérése
* POST : Új erőforrás létrehozása
* PUT : Meglévő erőforrás frissítése
* TÖRLÉS : Erőforrás törlése
3. HTTP állapotkódok : REST API-k szabványos HTTP állapotkódokat használjon a művelet eredményének jelzésére:
* 200 OK : A kérés sikeres volt
* 404 Nem található : Erőforrás nem található
* 500 Belső szerverhiba : Szerverhiba történt
4. Kérelem/válasz : Ügyfelek (pl. webböngészők, mobilalkalmazások) kéréseket küldenek a szervernek, és a szerver válaszol a kért erőforrás(ok)ra olyan formátumban, mint a JSON (JavaScript Object Notation) vagy az XML (eXtensible Markup Language).

A REST API jellemzői:

1. Állapot nélküli : Minden kérés tartalmazza a kérés teljesítéséhez szükséges összes információt. A szerver nem tárol semmilyen információt az ügyfél állapotáról.
2. Gyorsítótárazható : A kiszolgálótól érkező válaszokat a kliens gyorsítótárba helyezheti, hogy csökkentse a kiszolgálóhoz intézett kérések számát.
3. Kliens-szerver architektúra : A kliens és a kiszolgáló különálló, és az ügyfél kéri a szervert az erőforrások eléréséhez vagy módosításához.
4. Réteges rendszer : Az architektúra réteges rendszerként van kialakítva, ahol minden réteg képes megérteni az alatta lévő réteget.
5. Egységes interfész : Egységes felületet használnak a kliens és a szerver közötti kommunikációhoz, beleértve a HTTP-módszerek használatát az erőforrások kezeléséhez.

A REST API-k előnyei:
1. Könnyen megtanulható : A REST API-k megértése és használata egyszerű, még a nem műszaki felhasználók számára is.
2. Platformfüggetlen : A REST API-k bármilyen programozási nyelvvel, keretrendszerrel és operációs rendszerrel használhatók.
3. Skálázható : A REST API-k nagy forgalmat és nagy mennyiségű adatot tudnak kezelni, így alkalmasak nagyszabású alkalmazásokhoz.
4. Rugalmas: A REST API-k rugalmas adatformátumokat tesznek lehetővé, és könnyen adaptálhatók a változó követelményekhez.
Példák REST API-kra:
1. Twitter API : Lehetővé teszi a fejlesztők számára a Twitter adatainak és funkcióinak elérését.
2. Facebook API : Lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy hozzáférjenek a Facebook adataihoz és funkcióihoz.
3. GitHub API : Lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy hozzáférjenek a GitHub adataihoz és funkcióihoz.

példák;

java
public class Felhasználó {
private Hosszú azonosító;
privát karakterlánc neve;
privát String e-mail;
// getterek és szetterek
}
java
@RestController
@RequestMapping("/api/users")
public class UserController {
@GetMapping
nyilvános listagetAllUsers() {
// a felhasználók listájának visszaadása
}
@GetMapping("/{id}")
public User getUser(@PathVariable Long id) {
// felhasználó visszaadása azonosító alapján
}
@PostMapping
public User createUser(@RequestBody User user ) {
// új felhasználó létrehozása
}
@PutMapping("/{id}")
public User updateUser(@PathVariable Long id, @RequestBody User user) {
// felhasználó frissítése
}
@DeleteMapping("/{id}")
public void deleteUser(@PathVariable Long id) {
// felhasználó törlése
}
}
java
@Service
public class UserService {
@Autowired
private UserRepository userRepository;
nyilvános listagetAllUsers() {
return userRepository.findAll();
}
public User getUser(Long id) {
return userRepository.findById(id).orElse(null);
}
public User createUser(Felhasználó felhasználó) {
return userRepository.save(user);
}
public User updateUser(Long id, User user) {
Felhasználó meglévőFelhasználó = getUser(id);
if (existingUser != null) {
meglévőUser.setName(user.getName());
létezőUser.setEmail(user.getEmail());
return userRepository.save(existingUser);
}
return null;
}
public void deleteUser(Long id) {
userRepository.deleteById(id);
}
}
java
nyilvános felület A UserRepository kiterjeszti a JpaRepository-t{
}
`

Egy Userentitásosztály, amely egy felhasználót képvisel.
Egy UserControllerosztály, amely kezeli az üzleti logikához intézett HTTP-kéréseket /api/usersés delegálásokat . * Egy osztály, amely magába foglalja a felhasználókezelés üzleti logikáját, az adatbázissal való interakcióhoz használva. * Egy interfész, amely kiterjeszti a Spring Data JPA-t, hogy adatbázis-műveleteket biztosítson a felhasználók számára. Vegye figyelembe, hogy ez egy egyszerűsített példa, és érdemes lehet további funkciókat, például hitelesítést, beviteli ellenőrzést és hibakezelést hozzáadni a valós REST API-hoz. 

Java Spring Boot jelentősége


A Java Spring Boot nyílt forráskódú keretrendszer, amelyet webalkalmazások, mikroszolgáltatások és vállalati szintű rendszerek készítésére használnak. A Spring Frameworkre épül, és a fejlesztési folyamat leegyszerűsítésére szolgál, megkönnyítve az önálló, termelési szintű Spring-alapú alkalmazások létrehozását.

Jellemezői;

1. Automatikus konfigurálás : A Spring Boot automatikusan konfigurálja az alkalmazást a benne foglalt függőségek alapján, csökkentve a kézi konfigurálás szükségességét.
2. Önálló : A Spring Boot alkalmazások egyetlen JAR-fájlba csomagolhatók, így könnyen telepíthetők és kezelhetők.
3. Gyártásra kész : A Spring Boot olyan funkciókat tartalmaz, mint a mérőszámok, az állapotfelmérés és a külső konfiguráció, így alkalmassá teszi a termelési környezetekhez.
4. Véleményezett : A Spring Bootnak véleménye van a dolgokról, ami segít csökkenteni a konfigurációk összetettségét és változékonyságát.

Rendszerindítási modulok:

1. Web : Webes alkalmazások készítéséhez, beleértve a RESTful API-kat és webszolgáltatásokat.

2. Adatok : Adatbázisokkal való munkához, beleértve a JDBC, JPA és NoSQL adatbázisokat.

3. Biztonság : Alkalmazások biztonságához, beleértve a hitelesítést és az engedélyezést.

4. Felhő : Felhőalapú natív alkalmazások létrehozásához, beleértve a felhőöntödet és a Kubernetes támogatást.

5. Üzenet : Üzenetküldő rendszerekkel való munkához, beleértve a RabbitMQ-t és az Apache Kafkát.

A Spring Boot előnyei:

1. Gyors fejlesztés : A Spring Boot automatikus konfigurálása és véleményalapú megközelítése megkönnyíti az indulást és az alkalmazások gyors elkészítését.

2. Könnyű karbantartás : A Spring Boot moduláris felépítése és az egyszerűségre helyezett hangsúly megkönnyíti az alkalmazások karbantartását és fejlesztését az idő múlásával.

3. Nagymértékben testreszabható : A Spring Boot a testreszabási lehetőségek széles skáláját kínálja, lehetővé téve a fejlesztők számára, hogy a keretrendszert sajátos igényeikhez igazítsák.

4. Nagy ökoszisztéma : A Spring Boot nagy és aktív ökoszisztémával rendelkezik, rengeteg dokumentációval, oktatóanyaggal és közösségi támogatással.

Mikor használjuk a Spring Bootot:

1. Webes alkalmazások : A Spring Boot kiválóan alkalmas webes alkalmazások készítésére, beleértve a RESTful API-kat és webszolgáltatásokat.

2. Mikroszolgáltatások : A Spring Boot moduláris felépítése és automatikus konfigurálása nagyszerű választássá teszi mikroszolgáltatások kiépítéséhez.

3. Vállalati rendszerek: A Spring Boot méretezhetősége, biztonsági és testreszabási lehetőségei alkalmassá teszik nagyméretű vállalati rendszerek építésére.


A következő egy példa program, amely bemutatja, hogyan lehet létrehozni egy RESTful webszolgáltatást. A példa egy egyszerű "Könyv" entitással foglalkozik, amelyet CRUD (Create, Read, Update, Delete) műveletek végrehajtására használunk.

1. Projekt felépítése
Kezdjük egy új Spring Boot projekttel. Használhatod a
Spring Initializr-t
az alapvető szerkezet létrehozásához. Válaszd ki a következő beállításokat:

Project: Maven Project
Language: Java
Spring Boot: legújabb stabil verzió
Dependencies: Spring Web, Spring Data JPA, H2 Database
2. Könyv entitás létrehozása
Hozd létre a Book osztályt a model csomagban:

 
package com.example.demo.model;

import javax.persistence.Entity;
import javax.persistence.GeneratedValue;
import javax.persistence.GenerationType;
import javax.persistence.Id;

@Entity
public class Book {

    @Id
    @GeneratedValue(strategy = GenerationType.AUTO)
    private Long id;
    private String title;
    private String author;

    // Getters and Setters
    public Long getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Long id) {
        this.id = id;
    }

    public String getTitle() {
        return title;
    }

    public void setTitle(String title) {
        this.title = title;
    }

    public String getAuthor() {
        return author;
    }

    public void setAuthor(String author) {
        this.author = author;
    }
}
3. Könyv repository létrehozása
Hozd létre a BookRepository interfészt a repository csomagban:

 
package com.example.demo.repository;

import com.example.demo.model.Book;
import org.springframework.data.jpa.repository.JpaRepository;

public interface BookRepository extends JpaRepository<Book, Long> {
}
4. Könyv szolgáltatás létrehozása
Hozd létre a BookService osztályt a service csomagban:

 
package com.example.demo.service;

import com.example.demo.model.Book;
import com.example.demo.repository.BookRepository;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.stereotype.Service;

import java.util.List;

@Service
public class BookService {

    @Autowired
    private BookRepository bookRepository;

    public List<Book> getAllBooks() {
        return bookRepository.findAll();
    }

    public Book getBookById(Long id) {
        return bookRepository.findById(id).orElse(null);
    }

    public Book saveBook(Book book) {
        return bookRepository.save(book);
    }

    public void deleteBook(Long id) {
        bookRepository.deleteById(id);
    }
}
5. Könyv vezérlő létrehozása
Hozd létre a BookController osztályt a controller csomagban:

 
package com.example.demo.controller;

import com.example.demo.model.Book;
import com.example.demo.service.BookService;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.http.ResponseEntity;
import org.springframework.web.bind.annotation.*;

import java.util.List;

@RestController
@RequestMapping("/api/books")
public class BookController {

    @Autowired
    private BookService bookService;

    @GetMapping
    public List<Book> getAllBooks() {
        return bookService.getAllBooks();
    }

    @GetMapping("/{id}")
    public ResponseEntity<Book> getBookById(@PathVariable Long id) {
        Book book = bookService.getBookById(id);
        return (book != null) ? ResponseEntity.ok(book) : ResponseEntity.notFound().build();
    }

    @PostMapping
    public Book createBook(@RequestBody Book book) {
        return bookService.saveBook(book);
    }

    @DeleteMapping("/{id}")
    public ResponseEntity<Void> deleteBook(@PathVariable Long id) {
        bookService.deleteBook(id);
        return ResponseEntity.noContent().build();
    }
}
6. Application properties
Hozd létre az application.properties fájlt a src/main/resources mappában, és add hozzá a következő konfigurációt (H2 adatbázishoz):

 
spring.h2.console.enabled=true
spring.datasource.url=jdbc:h2:mem:testdb
spring.datasource.driverClassName=org.h2.Driver
spring.datasource.username=sa
spring.datasource.password=
spring.jpa.database-platform=org.hibernate.dialect.H2Dialect
7. Futtatás
Most már készen állsz a program futtatására. Indítsd el a DemoApplication osztályt, amely a com.example.demo csomagban található. Ez egy indító osztály, amely tartalmazza a main metódust.

8. Tesztelés
Használj egy REST kliens eszközt, mint például Postman, vagy a böngésződet a következő végpontok tesztelésére:

GET /api/books: Listázza az összes könyvet
GET /api/books/{id}: Egy könyv lekérdezése az azonosító alapján
POST /api/books: Új könyv létrehozása (a kérés törzsében JSON formátumban például: {"title": "A könyv címe", "author": "Szerző neve"})
DELETE /api/books/{id}: Egy könyv törlése az azonosító alapján
Ez a példa egy nagyon alapvető RESTful API-t mutat be Java Spring Boot segítségével. További funkciókat is hozzáadhatsz, mint például a hibakezelés, az autentikáció és az autorizáció, valamint a válaszok formázásának javítása.