Ezen információk az interneten megtalálhatók, tanulás céljából lettek összegyűjtve oktatási célra!
Alapesetben felül van a szokásos menürész, jobb oldalt
pedig egy másik. Ez utóbbi ikonjai, ha már használtunk rajzolóprogramot, nem
lesznek ismeretlenek. Középen felül helyezkednek el a Layerek, a képernyő
nagyobbik részében pedig a munkaasztal.
A Flash egy magasszintű (emberközeli) programozási nyelv.
Háromféle módon programozhatjuk. Készíthetünk animációkat a Layerekkel. Az
egyes Layereken belüli frame-eket (időpillanatokat) programozhatjuk, így nem
kell futnia az animációnak, hogy "történjen" valami. Programozhatjuk
a munkaasztalon lévő objektumokat (képek, szövegek, animációk stb.) is,
például, hogy mi történjen egy gomb megnyomásakor.
A legmegdöbbentőbb az egészben, hogy az elemek egymásra is
épülhetnek. Ha például írtunk egy animációt vagy programot, akkor azt
objektumként beilleszthetjük egy másik programba, mint mondjuk egy gombot, vagy
mint egy másik animáció részét.
A Flash fejlesztői környezete
A következő fejezetetek megpróbálják bemutatni, hogyan is
kell használni a Flash-t, az egyszerű rajzoktól kezdve az animáció készítésig.
Bemutatásra kerül, a fejlesztői környezet, (azaz mit-hol találunk meg a
képernyőn) valamint az, hogy a rajzok és animációk készítéséhez milyen eszközök
állnak rendelkezésünkre.
A képernyő alapjában véve két fő részre osztódik. Az alsó
része az ablaknak a Stage (szerkesztő), ahol az animáció
aktuális képkockája látszik. A felső fele az ablaknak az Timeline (idősáv), melynek az egyik részén a Layer-ek (rétegek) találhatók, a másik pedig a hozzájuk tartozó Frame-ek (képkockák), ezekkel az
animáció működését irányíthatjuk és meghatározhatjuk, hogy mi jelenjen meg a
munkaterületen.
Stage (szerkesztő):
Minden objektum a szerkesztőn jelenik meg, az aktuális képkockához tartozó
összes idősáv (Timeline) tartalmát,
a grafikákat, a gombokat, objektumokat is tartalmazza.
Két részből áll:
·
Canvas
(vászon): A vászon a képernyő közepén helyezkedik el a szerkesztőben,
alapállapotban fehér háttérrel és fekete kerettel körülvéve jelenik meg. Ezen a
területen a rétegek tartalma jelenik meg, minden objektum, grafika és gomb, ez
csak akkor változhat, ha elrejtjük valamelyik réteget. Ebben a tartományban
csak azok az objektumok láthatók, melyek a kész, exportálásra kerülő
animációban is láthatóak lesznek.
·
Work Area
(munkaterület): Ez egy szürke terület mely körülveszi a képkockát. Az
objektumok melyek itt találhatók nem fognak megjelenni a kész, exportált
animációban, de ennek ellenére az animáció indulhat erről a területről is,
olyan érzést keltve ezzel mintha a képen kívülről kezdődne. Ez rengeteg újszerű
és érdekes megoldás alapja lehet (pl.: beúsztatás, begördítés, ki-be nagyítás).
Információt közöl az animáció egy bizonyos számú
képkockájáról. Az idősávhoz szorosan kapcsolódó fogalom a képkocka (Frame), mely az idősávon helyezkedik
el és az animációnk aktuális (kiválasztott), képkockájáról ad információt. Az
animációnkat úgy kell elképzelni, mint egy filmet, másodpercenként adott
képkockát tartalmaz. Ezeket a képkockákat pedig egyenként kiválaszthatjuk és
szerkeszthetjük. Az idősáv megmutatja még rétegeinek hierarchikus
szervezettségét is.
Layres (rétegek):
A rétegek az idősáv bal oldalán helyezkednek el, funkciójuk az, hogy a
szervesen össze nem tartózó grafikákat, objektumokat elkülönítsék egymástól,
ezáltal is megkönnyítik a tájékozódást és a szerkesztést. A rétegek neveit (Layer Name) bármikor
megváltoztathatjuk, csak rá kell kattintani a réteg nevére kétszer, majd beírni
az új nevet. Az alsó állapotsorban a már meglévő rétegekhez újat tudunk
hozzáadni (Add Layer), valamint
törölni is tudjuk őket (Delete Layer).
A Guide Layer ikon segítségével
bármelyik réteghez hozzácsatolhatunk egy úgynevezett segédréteget, mely az
előre megadott pálya mentén történő animáció pályáját fogja tartalmazni (erre
majd részletesebben az animáció készítésénél térek ki).
A rétegeket egyenként el tudjuk rejteni (Hide Button), ez akkor hasznos, ha a
szerkesztésre a többi réteg objektumai zavarólag hatnak. A (Lock Button) segítségével pedig le tudjuk zárni a rétegeket a
szerkesztés elől, így elkerülhetjük a kész, vagy nem kívánt rétegek véletlen
sérülését. Az (Outlines Button) a
rétegeken lévő objektumok megkülönböztetésére szolgál. A program minden
réteghez külön színt rendel, a réteg neve mellett aktiválhatjuk a
megkülönböztetést, ekkor az adott réteghez tartozó objektumokat a gép a
megfelelő színű kerettel látja el. Ez nagyon hasznos lehet, ha már sok
objektummal dolgozunk.
Jelölések az
idősávon:
Az idősáv a rétegegeken lévő, különböző fajtájú
képkockákat nagyon jól és áttekinthetően megkülönbözteti, ezzel is megkönnyítve
a felhasználó dolgát.
A.
No
Frame (nincs képkocka): Ebben a rétegben nem hoztunk létre képkockát,
semmit sem tartalmaz, még üres képkockát sem.
B.
Empty
Keyframe (üres kulcs képkocka): Itt a réteg már tartalmaz képkockákat, de
ezek üresek, a képkockákban nincs semmilyen elem, azaz a rétegen nincs vizuális
objektum. (Kis üres fekete kört tartalmaz fehér háttérben.)
C.
Single Keyframe (kulcs képkocka): A
képkocka már tartalmaz elemet vagy elemeket. (Kis teli fekete kört tartalmaz
szürke háttérben.)
D.
Frame-By-Frame
Animations (animáció képkockáról képkockára): Ez a réteg olyan animációt
tartalmaz, melyet képkockáról képkockára rajzoltak, ezeken a képeken lévő apró
változások eredményezték lejátszáskor a mozgás látszatát. Mivel minden képen
változás van, mindegyik kulcs képkocka lesz. (Minden képkocka kis teli fekete
kört tartalmaz szürke háttérben.)
E.
Motion-Tweened
Keyframe (animált képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs képkocka
közötti animációban. Ha általános animációt, objektummozgást készítünk, akkor
ez fog megjelenni az idősávon. (Fekete nyilat tartalmaz világoskék háttérben.)
F.
Shape-Tweened
Keyframe (alakváltozási képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs
képkocka közötti animációban. Ha olyan animációt készítünk, melyben az objektum
alakváltozást végez, akkor ez fog megjelenni az idősávon. (Fekete nyilat
tartalmaz világoszöld háttérben.)
G.
Szaggatott
vonal: Valamilyen problémát jelöl az animációban.
Timeleine Header
(idősáv fejléc): Az idősávon a képkockák sorrendben, lineárisan
helyezkednek el, hasonlóan a filmekhez. A fejléc feladata, hogy megmutassa,
láthatóvá tegye az animáció képkockáinak rendezettségét. Pontos beosztást
tartalmaz minden egyes képkockákról (alapesetben 5 kockánként van beszámozva a
fejléc), így ezek könnyen nyomon követhetőek az időben.
Playhead
(navigációs mutató): Aktuális képkocka jelzője. Megmutatja, hogy hol állunk
az animációnkban. A rajta áthaladó függőleges piros vonal mutatja az időben
lineárisan, hogy éppen hol tartunk, lejátszáskor ez a vonal is végighalad az
animáción. Ha a réteg valamely képkockájára kattintunk, akkor azt magas fénnyel
jelöli ki a Flash.
Frame View Button
(képkocka módosító gomb): Ezzel a gombbal illetve a legördülő menü
segítségével a fejléc beosztását tudjuk módosítani. Beállíthatjuk, hogy egy
képkocka mekkora legyen, mind a szélességét, mind a magasságát tetszésünk
szerint alakíthatjuk. A képernyőn egyszerre látható kockák számán kívül
megadhatjuk még, hogy a program beszínezze-e a képkockákat az animáció
típusának megfelelően.
Az animáció lejátszását lehet vele irányítani, legjobban
egy átlagos videó lejátszójának vezérlőjére hasonlít, használata és működése is
megegyezik vele. A Controller a képkockák közötti navigálásra is használható.
Ez a menü a vászon megfelelő nagyságának beállítására szolgál. A szerkesztés során sokszor van szükségünk a pontos, aprólékos munkára. Ezt a nagyítással és a kicsinyítéssel oldhatjuk meg. A menüből százalékos formában választhatjuk ki a nagyítás/kicsinyítés mértékét, de meg is adhatjuk úgy, hogy beírjuk a kívánt értéket az ablakba. Két fontos pontja van még a menünek. Az egyik a Show All menüpont, ami a munkaterületen lévő objektumokra nagyít rá. A másik a Show Frame menüpont, ami a vásznat jeleníti meg a képernyőn, a lehető legnagyobb nagyításban úgy, hogy még minden látszódjon a képernyőn.
Itt található az összes rajzoló és kijelölő eszköz Tools Box (Eszköztár doboz), valamint a legalul a hozzájuk tartozó eszköztár módosítók Options Box (eszköztár módosítók doboz), ezek a módosítók az eszköz kiválasztása után jelennek meg. Itt helyezkedik el még a View Box (nézet doboz), amely a gyors nagyítást/kicsinyítést és a mozgást teszi lehetővé a vásznon. Ezenkívül megtalálható még a Colors Box (Szín doboz), mely a színek különböző beállításait tartalmazza. (Az eszköztár részletes ismertetésére a rajzolás fejezetben térek ki.)
A Flash program használ néhány, úgynevezett, lebegő
ablakot, melyek a gyakran használt funkciók gyors elérését segítik. Ezek mindig
a szerkesztő területen jelennek meg.
Color (szín ablak):
A színek különböző beállításait tartalmazza, módosíthatunk, keverhetünk színt,
valamint színátmenetet is készíthetünk. Ezt a menüt az eszköztárban is
elhelyezhetjük, így állandóan látható marad, mindig kéznél lesz, ha kell. Két
fő állapota van:
·
A Solid
(szolid, hagyományos színek): a színeket lehet módosítani, és újakat
hozzáadni, melyekkel vonalakat lehet rajzolni, és alakzatokat kiszínezni. A
színek listájában alapbeállításként az úgynevezett Internet-biztos (Web Safe)
216 szín jelenik meg, melyet miden böngésző probléma nélkül meg tud jeleníteni.
·
A Gradient (átmenet, két vagy több szín között): a színkeverékeket és színátmeneteket lehet beállítani, melyekkel a színezéseket, kitöltéseket lehet készíteni.
Library (könyvtár):
Az aktuális animációhoz tartozó egyfajta lerakat, mely tartalmazza az összes
felhasznált elemet, pl. szimbólumokat, bittérképeket, hangokat. Ezeket további
alkönyvtárakba rendezhetjük a könnyebb átláthatóság céljából.
Rajzolás
A programnak egyedülálló rajzolási lehetõségei vannak a
többi vektorgrafikás programmal szemben. Használhatunk ecsetet, radírt,
festékes vödröt, mintha csak egy ceruzát fognánk a kezünkben. Készíthetünk új
képeket az animációnkhoz, vagy módosíthatunk, manipulálhatunk más programból
átvett grafikákat.
Három fontos aspektusa van a Flash-ben történõ
rajzolásnak, amire késõbb jó lesz emlékezni:
·
A rajzolás minden szöveg, csoport és szimbólum
mögött történik. A rajzolás semmiféle hatással nincs a szövegekre, csoportokra,
szimbólumokra egészen addig, amíg azokat szerkeszthetõ alakzatokká nem tesszük,
a darabokra törés opcióval (Break
Apart).
·
Az egyes rétegeken történõ rajzolás mindig a
vászon szintjén történik. Ha egy kijelölt alakzatot mozgatunk egy másik alakzat
felé, akkor az módosítani fogja azt. Vagy hozzáadja magát, ha egyezõ színûek,
vagy kivonja belõle magát, ha különbözõ színûek.
·
Ha egy vonalat egy másik fölé rajzolunk ugyan
azon a rétegen, akkor azok egyesülni fognak egy alakzattá, ha ugyan olyan volt
a színük és a típusuk. Ha egy vonal keresztezi saját magát, akkor zárt
alakzattá válik.
A rajzeszközök az eszköztár legfelső részén helyezkednek
el, a módosítók segítségével nagyon széleskörű a felhasználási területük,
egyedülálló rajzokat és grafikákat készíthetünk, valamint más programból átvett
grafikákat is módosíthatunk.
Tekintsük át a
rajzolásnál használt eszközök fajtáit:
Tools Box
(eszköztár doboz)
Arrow (nyíl): Alakzatok kijelölésére és mozgatására
való. Továbbá használható az alakzatok részeinek mozgatására,
transzformálására, azok megfelelő lapjainak, oldalainak formálására,
mozgatására.
Subselection Arrow
(kiválasztó nyíl): Ez az eszköz szintén az alakzatok kijelölésére és
mozgatására való, de az a különleges funkciója, hogy segítségével az alakzat
bármely kezelőpontjai kiválaszthatók (a kezelőpontokat a program automatikusan
generálja, mikor az alakzat szélére kattintunk) és ezek mozgatásával formája
tetszés szerint változtatható.
Line (vonal):
Vonalak rajzolására alkalmazható.
Lasso (lasszó): Alakzatokat, vagy azok részeit
jelölhetjük ki tetszőlegesen. Nagy előnye még, hogy bármely alakzat körvonalát
követhetjük és kijelölhetjük vele.
Pen (toll):
Akkor használjuk, ha precíz útvonalakat akarunk szerkeszteni. Alkalmazható
egyenesek és görbék rajzolására, bármely görbe alakját elő tudjuk állítani
vele. A rajzolásnál a vonal megjelenítése után a kezelőpontok segítségével
tudjuk változtatni az egyenes alakját, hosszát és szögét.
Text Tool (szöveg):
Segítségével szöveg objektumokat hozhatunk létre és módosíthatunk a felső
rétegen. Egy teljesen üres területre kattintva új szöveget hoz létre, és ha egy
már meglévőre kattintunk, megnyitja azt szerkesztésre.
Oval (ovális):
Ovális alakzatok rajzolására alkalmazható.
Rectangle
(négyszög): Négyszög alakzatok rajzolására alkalmazható.
Pencil (ceruza):
Segítségével vonalakat és alakzatok körvonalait rajzolhatjuk meg a vászon
szintjén.
Brush (ecset):
Színezett alakzatokat készíthetünk vele.
Ink Bottle
(tintatartó): A már megrajzolt vonalak színét, vastagságát, típusát
változtathatjuk ezzel az eszközzel.
Pain Bucket (festékes
vödör): A még ki nem színezett alakzatok színezésére szolgál, vagy a már
meglévő szín megváltoztatására.
Eyedropper
(színlopó): Megmutatja a kívánt
alakzat színét, vagy a vonal típusát. Miután rákattintottunk egy alakzatra vagy
vonalra automatikusan átáll a festékes vödör eszközre (ha színkitöltés van
kijelölve) vagy a tintatartóra (ha vonal van kijelölve).
Eraser (radír): Szelektíven törölhetünk vele részeket
vonalakból és alakzatokból.
View Box (nézet
doboz)
Hand (kéz): A
felnagyított vásznon a kéz segítségével tudunk mozogni, egyszerűen megfogjuk és
elmozgatjuk a képet.
Zoom
(nagyítás/kicsinyítés): A szerkesztés pontos elvégzéséhez nélkülözhetetlen
ez az eszköz, nagyíthatunk, vagy kicsinyíthetünk vele.
Colors Box (szín
doboz)
Stroke Color
(rajzoló szín): A rajzolás során a vonalak színét változtathatjuk meg vele,
ha alakzatokat rajzolunk, akkor a keret színt jelöli.
Fill Color
(kitöltési szín): Az alakzatok rajzolásánál a kitöltési színt adhatjuk,
illetve változtathatjuk meg itt.
Options box
(eszköztár módosítók doboz)
A Tool Modifiers
(eszköztár módosítók), igen fontosak lehetnek a rajzolás során, a
módosítóknak nagyon széleskörű a felhasználási területük, egyedülálló rajzokat
és grafikákat készíthetünk, valamint a más programból átvett grafikákat is
könnyen és gyorsan módosíthatjuk.
Rétegek, felsõbb rétegek és szimbólumok
A rétegek új dimenziókat adnak egy Flash animációnak:
mélységet. Ez azért van, mert az első rétegen lévő rajzok közelebb vannak a
nézőhöz, mint az alsó rétegen lévők, ezáltal olyan jeleneteket lehet készíteni,
amelyeknek perspektívája van, és melyekben az objektumok egymás előtt
mozoghatnak.
A rétegeket (Layers)
egymáson elhelyezkedõ átlátszó fóliákként kell elképzelni. Ha egyik rétegen
nincsen semmi, akkor azon átlátva láthatjuk az alatta lévõ réteget. Ha új Flash
animációt akarunk létrehozni, elõször csak egy réteg áll rendelkezésünkre. A
szerkesztés során persze hozzáadhatunk új rétegeket. A létrehozott rétegek
számának korlátja csak a számítógép memóriája. A rétegek nem növelik a file
méretét. Egy rétegen szerkeszthetünk, vagy rajzolhatunk objektumokat anélkül,
hogy az hatással lenne más rétegeken lévõ objektumokra.
Ezek mellett a rétegek használata lehetővé teszi komplex
jelenetek létrehozását és menedzselését. A rétegeknek külön-külön nevet lehet
adni, melynek segítségével könnyebben meg lehet állapítani, hogy mi található
rajta. El lehet rejteni vagy láthatóvá tenni, egy vagy akár az összes réteget
is egyidejűleg. Nagyon gyorsan meg lehet változtatni a rétegeknek az egymáshoz
viszonyított sorrendjét is, elég az egérrel a megfelelő helyre húzni a.
A rétegek segítségével optimalizálni lehet az animáció
lejátszását. Például, ha azokat az elemeket melyek nem változnak, egy rétegre
rakjuk, azokat pedig melyek változnak mind egy külön rétegre kerülnek, akkor
ezzel nagy mértékben csökkenthetjük azt a területet, melyen a változás
történik.
·
Válasszuk az Insert>Layer pontot
·
Az idõsáv alján válasszuk a New Layer (új réteg)
ablakot.
Az aktív rétegen (Active
layer) rajzolhatunk, festhetünk. Hogy aktívvá tegyünk egy réteget, ki kell
azt választanunk. Ilyenkor egy ceruza ikonja jelenik meg a réteg neve mellett
és a réteg magas fényű lesz. Egyszerre csak egy réteg lehet aktív.
Szerkeszthetünk objektumokat bármelyik látható, le nem
zárt rétegen. A rétegeket le lehet zárni (Locked
Layer), hogy megvédjük õket a változtatásoktól. Ezt egy kis lakat jelzi a
réteg neve mellett. A rétegeket el is rejthetjük (Hidden Layer), hogy ne zavarjanak minket az animáció szerkesztése
folyamán. Ezt egy kis piros X jelzi a réteg neve mellett.
Valamint ha egy rétegen csak az objektum körvonalát (Outlines) szeretnénk látni, akkor a
réteg neve mellett aktiválhatjuk megkülönböztetést, ekkor az adott réteghez
tartozó objektumokat a gép a megfelelő színű kerettel látja el. Ez nagyon
hasznos lehet, ha már sok objektummal dolgozunk.
Ha egy rétegnek a tulajdonságait szeretnénk módosítani,
csak klikkeljünk duplán a rétegre. Ekkor megjelenik a Layer Properties ablak. Itt adhatunk nevet a rétegnek,
beállíthatjuk, hogy el legyen rejtve a réteg, vagy akár le is zárhatjuk azt.
·
Az alap réteg típus a normal (normál), amelyre rajzolhatunk.
·
A guide
(segéd) réteg, arra szolgál, hogy
könnyítse a szerkesztést, de a végsõ animációban nem jelenik meg.
·
A mask
(maszkolt) réteg használatával igen
különös hatást érhetünk el. Nevezik spotlight
effect-nek is (zseblámpa effektus),
ugyanis ilyenkor létrehozhatunk egy lyukat, melyen keresztül láthatjuk a
lejjebb elhelyezkedõ réteg tartalmát.
Itt kell még említést tennünk a felsőbb rétegekről, melyek
a vászon szintjén lévõ vonalak és alakzatok felett találhatóak, ez is objektum
szint, ennek neve felsõ szint. Ez tartalmazza a szövegeket, bittérképeket,
csoportokat és a szimbólumokat. A szimbólumok olyan objektumok melyek a
Gyûjteményekben (Library Window)
tárolódnak és többszörösen fel lehetnek használva az animációban.
Ezen objektumok mindig a vászon szintjén levõ objektumok
elõtt vannak, így figyelembe kell venni, hogy takarják azokat. Az elõbbiekben
láthattuk, hogy a vászon szintjén minden kapcsolatba lép. A program megkeresi
azokat az alakzatokat, melyek összeérnek és egyesíti azokat. A felsõbb
szinteken ez másképp van. Itt nem lehet az objektumok körvonalát olyan
könnyedén módosítani, viszont lehet õket úgy mozgatni, hogy azok nincsenek
egymásra hatással.
Az ezen a szinten lévõ objektumok használata kevésbé
terheli meg az erõforrásokat. Használatukkal tehát olyan animációkat lehet
készíteni, melyek letöltési ideje és lejátszása lényegesen gyorsabb.
Bár a felsõbb rétegekben lévõ objektumokat lehet forgatni,
mozgatni, méretezni, de nem lehet õket szerkeszteni, egészen addig, amíg meg
nem nyitjuk õket szerkesztésre, melyet a rajtuk történõ dupla kattintással,
vagy az Edit menüpont Edit Selected vagy Edit Symbols menüpontjával érhetünk el. Természetesen ezeket az
objektumokat vissza lehet juttatni a vászon szintjére, ha kijelöljük õket, és a
Modify menü Break Apart pontját választjuk
A szövegek és képek használata az egyik módja, amikor
ezeken a rétegeken dolgozunk. Ezeket az objektumokat csoportba is lehet
foglalni. A csoportokban különbözõ típusú objektumok is lehetnek, például a
vásznon lévõ alakzatok, szövegek, képek, szimbólumok. Azok az elemek melyek a
vásznon lettek rajzolva, de csoportba lettek foglalva, a felsõbb réteg részévé
vállnak és továbbá nincsenek rá hatással a vásznon tett módosítások.
Group (Csoportosítás):
Az egyes daraboknak a csoportban nem kell érintkezniük
egymással, lehetnek bárhol a munkaterületen. Ahhoz, hogy csoportosítani tudjuk
õket, nem kell mást tenni, csak ki kell jelölni õket, majd a Modify menü Group (csopostosít) pontját kell választani. Ha ezt fel szeretnénk
bontani, akkor ugyanebben a menüben az Ungroup-ot
kell választanunk.
A felsõbb rétegeken
lévõ objektumok sorba-rendezése:
Mint ahogy azt már tudjuk a felsõbb szinteken lévõ
objektumok nincsenek hatással egymásra, úgy mint a vászon szintjén. Ez azt
jelenti, hogy az objektumok egymás elõtt és mögött helyezkednek el, így esetleg
takarva egymást. Ezt a sorrendet lehet könnyedén kialakítani a Modify menü Arrange (rendez) pontjával. A kijelölt objektumot lehet egyesével
elõre (Move Ahead), vagy hátra (Move Behind) mozgatni a szintek
között, vagy egybõl legfelülre (Bring To
Front), esetleg legalulra (Send To
Back) küldeni. A legalsó szint alatt van a vászon. A felsõbb szinteken lévõ
objektumok nem átlátszóak, így mindent eltakarnak, ami mögöttük van.
Szöveg objektum
Bár szövegeket, betûket a vászon szintjén is létre lehet
hozni rajzolással, de sokkal könnyebb õket, a felsõbb szinteken, szöveg
objektumként létrehozni. Ebben az esetben egyszerûen lehet módosítani a betû
típusát, a betûk és a sorok közötti kihagyást, paragrafusokat adhatunk meg,
akár csak egy szövegszerkesztõben. Ezeket természetesen ugyanúgy animálhatjuk,
akárcsak a többi objektumot. De természetesen a már kész szövegünket ugyanúgy
vissza tudjuk konvertálni a vászon szintjére és ott ezáltal tovább formázhatjuk
azokat, egyedi betûtípusokat létrehozva.
Bittérképes
objektum
Sokszor lehet szükségünk a bittérképes objektumok
használatára, bár a vektor grafika kisebb, gyorsabb animációt eredményez, mégis
vannak esetek, amikor a bittérképes grafika használata elengedhetetlen.
Például, sokkal egyszerûbb egy bonyolult grafikát ledigitalizálni
(beszkennelni) és azt importálni a készülõ animációba, mint megrajzolni nekünk
vektorgrafikával, valamint ha fotókat akarunk használni, elkerülhetetlen a
bittérképes grafika használata.
Bittérképes grafika
importálása:
Ezeket a grafikákat többféle módon is fel lehet használni
a Flash-ben. Minden módosítás nélkül használhatjuk õket illusztrálás céljából,
többszörözhetjük és módosíthatjuk õket, használhatjuk alakzatok kitöltésére.
Ezek használata elõtt azonban a képet, vagy az animációt importálni kell.
Ez a File menü
Import pontjánál érhetõ el, ahol meg kell adni a file nevét (ha QuickTime4,
vagy annál későbbi verzióval rendelkezünk, akkor több formátum közül
választhatunk). Ezek után a program elhelyezi a képet az aktuális rétegen,
melyet ezután tetszés szerint szerkeszthetünk, és automatikusan elhelyezi az
animációhoz tartozó gyûjtemények között a Library
ablakban.
Ezek után ezt a képet több helyen is felhasználhatjuk az
animációban, csak a gyûjtemények közül ki kell vennünk és a munkaterületre
húzni. Mindezt úgy tehetjük meg, hogy nem használunk több memóriát, mert ez nem
a hagyományos másolásnak felel meg, ugyanis a kép csak a gyűjtemények között
fog szerepelni, hiszen valójában csak egy hivatkozás fog a kép helyére kerülni
az adott rétegen, és ez fog megjelenni a kész animációban.
A szimbólumok és a
gyûjtemény
Az elõzõekben már láthattuk, hogy a bittérképes grafikák
hogyan tárolódnak a gyûjteményekben. Ezek mellett még, az animációhoz
felhasznált, szimbólumok, gombok és a hangok is itt tárolódnak.
A szimbólumok az egyik legfontosabb (és legösszetettebb)
része egy Flash animációnak. Mindegyik szimbólum tartalmazhat saját animációt,
hangokat, gombokat, bittérképes grafikát, rajzolt részeket és akár más
szimbólumokat is.
Ezek a szimbólumok csak egyszer lesznek letárolva a Flash
által létrehozott file-ban, de a program többször is hivatkozhat rájuk,
ahányszor csak szükséges a lejátszás során, mindezt a nélkül, hogy különösebben
növelnénk a file méretét. A szimbólum maga is lehet animáció, az õt tartalmazó
animáción belül, ezzel is leegyszerűsítve az animáció készítést, és a
navigálást, tájékozódást a programon belül. Ha hosszú, terjedelmes programot,
animációt készítünk, akkor annak terjedelme nagyon megnőhet, vagyis rengeteg,
több ezer képkockából is állhat. Ezen belül egy bizonyos képkocka megtalálása
maga a rémálom lehet, ennek elkerülését is meg tudjuk oldani a szimbólumok
használatával.
Hangok
A Flash-ben többféle lehetőség is van a hangok
használatára. Felhasználhatjuk a hangokat úgy, hogy folyamatosan halljuk,
függetlenül az idősávtól, vagy össze is hangolhatjuk az animációval.
A Flash-ben kétfajta hang létezik, az Event Sound (esemény hang), és a Stream Sound (folyamatos hang). Az esemény hangnak először teljesen le kell töltődnie, és csak aztán
kezdődhet, viszont utána bármikor felhasználhatjuk, akár több eseménynél is,
elindulás után folyamatosan szól, amíg le nem állítják. A folyamatos hang rögtön elkezdődik, mihelyst elég adat letöltődik az
első néhány képkockához és a hanghoz, majd az idősávhoz hangoltan szól tovább,
megoldható az is, hogy több folyamatos hangot kezeljen a program, és ezek közül
a felhasználó szabadon választhasson. Ekkor nem töltődik le az összes
folyamatos hang, hanem csak az, amelyik éppen szól.
A hangokat
felhasználhatjuk gombok (Buttons)
készítéséhez is, ekkor meg tudjuk adni, hogy mikor szólaljanak meg a
hozzárendelt hangok. Ha többállású gombokat használunk a különböző állásokhoz
más-más hangokat adhatunk meg. Például, ilyen lehet az, mikor az egér kurzort a
gomb fölé visszük vagy az, mikor a gombot lenyomjuk.
Ahhoz, hogy hangot
kapcsoljunk egy animációhoz, létre kell neki hozni egy saját réteget. A
tulajdonságait a Frame
Properties>Sound panelben állíthatjuk be.
A File>Import
menü kiválasztásával hozhatunk a Flash-be AIFF,
WAV vagy MP3 kiterjesztésű hang file-okat. Ugyanúgy importálhatjuk őket,
mint a többi típusú file-t. A Flash a Library-ban
tárolja a hangokat, a bitképekkel és a szimbólumokkal együtt.
A hangok nagy helyet foglalnak el a háttértárolón, és nagy
a RAM igényük is. Általánosságban, legcélszerűbb 22 kHz-es, 16-bites mono
hangokat használni. (A sztereo hangok kétszer annyi adatot használnak, mint a
mono hangok.). A Flash azonban képes importálni 8- vagy 16-bites hangokat 11
kHz-en, 22 kHz-en, vagy 44 kHz-en is.
A szimbólumokhoz hasonlóan, hang file-okból is elég egy
másolat, ahhoz, hogy az animációnkban többféle módon felhasználhassuk a hangot.
Flash segítségével készíthető animációk
A Flash legerősebb oldala az animációk készítése, a
program nagyon jól használja ki a számítógép által nyújtott segítségeket,
például az animációk két végpontja közti átmeneti képkockák kiszámításakor.
Ugyanakkor a Flash tartalmazza a hagyományos, régi típusú képről képre történő
animáció készítés lehetőségét is. Segítségével nagyon könnyen lehet mozgatni,
akár előre definiált pályán is a különböző objektumokat. Egyszerűen és
látványosan lehet méretét, vagy alakját változtatni az animált képsorok
alkalmazásával.
4.1 Az animáció készítés alapjai
Bármelyik rajzolóprogrammal lehet grafikákat készíteni, de
azok nem tudják mozgatni õket. A Flash tartalmazza a hagyományos animációs
lehetõségeket, mint például a Frame-By-Frame
Animation (képrõl képre animációt). Itt minden képkockát a felhasználónak
kell megrajzolnia, és ezek egymás utáni gyors lejátszásával érhetõ el a mozgás
folyamata.
A másik lehetõség az úgynevezett Tweening. Ebben az esetben csak a kiinduló és befejezõ képkockát
kell megadni, a köztük lévõ átmenetet a program számolja ki.
Minden egyes képkocka az idõsávon az idõ egy bizonyos
pillanatát jelöli, ez általában 1/24 másodperc, az animáció sebességétõl
függõen. Az animáció képkockái az idősávon megfelelő sorrendben követik
egymást. Ez teszi lehetővé a gyors és pontos tájékozódást a képkockák között.
Szerkesztés közben az animációt bármikor megnézhetjük, leellenőrizhetjük és ha
hibát találunk benne, az adott helyen leállítva újraszerkeszthetjük.
Három fajta képkocka van: Key (kulcs), Empty (üres), Tweened (animált). A kulcs képkocka
olyan pontot jelöl az animációban, ahol változás történik, ez lehet méret,
szín, vagy mozgásváltozás. Jelölheti még a Tweening-nél
a kiinduló és a befejező képkockákat, melyek szintén kulcs képkockák. Az üres
képkocka nem tartalmaz vizuális információt, vagyis nem történik változás az
animációban, így ez alatt, az elõzõ kulcs képkocka tartalma látható. A Tweening-et tartalmazó képkockák a
kiinduló és a befejezõ képkockákból vannak kiszámolva, az animáció átmeneti
képkockái találhatóak meg itt.
Az animáció sebességét a Modify menü Movie
pontjában állíthatjuk a Frame Rate
megadásával. Például, ha ez 10 fps-ra (képkocka/másodperc) van állítva és az
animáció 100 képkockát tartalmaz, akkor 10 másodpercig tart majd a lejátszása.
Az idõsáv minden egyes pontjában hozzáadhatunk képkockát
az animációhoz. A képkockák hozzáadása megnöveli a lejátszás idejét. Minden
egyes új képkocka elõször üres képkockaként jelenik meg, majd elhelyezkedésétől
függően a program besorolja a képkockák közé, de akár mi is szerkeszthetjük,
vagy megadhatjuk állapotát.
Képkockák
létrehozása:
1.
Hozzunk létre egy új animációt. Ez mindig egy üres
képkockával jelenik meg (kis, üres kör a téglalapban). A képkocka utáni fekete
vonal jelzi, hogy ezzel az első kockával véget is ér az animáció.
2.
Ha a rajzeszközök segítségével valamit rajzolunk a
vászonra, akkor a program lecseréli az üres kört egy kitöltöttre, jelezvén,
hogy a képkocka vizuális elemeket tartalmaz.
3.
Kattintsunk a jobb egérgombbal az idősávon hátrébb
bármely képkockára és a legördülő menüből válasszuk az Insert frame-et vagy nyomjuk meg az F5 gombot (képkocka
beszúrás). Most az animáció végét jelző fekete vonal az általunk
kijelölt képkocka után van és kettőtől
egészen az utolsó képkockáig üresek lesznek, azaz az első képkocka tartalmát
jelenítik meg.
4.
A bal egérgomb lenyomva tartása mellett húzzuk végig a
navigációs mutatót, azaz az aktuális képkocka jelzőt az első képkockától az
utolsóig. Mivel a 2. kockától csak üres képkockák vannak így azok lejátszása
alatt is az első képkockán lévő rajz látszik.
A navigációs mutatót, jelzi, hogy éppen melyik az aktuális
képkocka a lejátszás során az animációban. Ahogy az animáció lejátszása egyre
előbbre tart, úgy halad az is előre. Az animációban bárhol állunk, a már
meglévő üres képkockákat bármikor átalakíthatjuk kulcs képkockává.
Kulcs képkocka
hozzáadása az animációhoz:
1.
Mivel Az előbb létrehozott animációban jelöljük ki
tetszőlegesen bármelyik képkockát az első és az utolsó között.
2.
A jobb egérgomb megnyomásával hívjuk elő a menüt és
válasszuk az Insert Keyframe (kulcs
képkocka beszúrása) menüpontot vagy nyomjuk meg az F6 gombot. Ezzel nem tettünk be újabb képkockát, csak az állapotát
változtattuk meg. Érdemes megfigyelni, hogy az új kulcs képkocka előtt
keletkezett egy fekete vonal mely az előző hatásának végét jelöli.
3.
Ha az aktuális képkocka jelző az új kulcs képkockán
áll, akkor jelöljük ki a rajzunkat és mozgassuk el.
4.
Most mozgassuk a képkocka mutatót a kulcs képkocka
körül, előre és hátra. elmozgattuk a rajzot, így most egy ugrás figyelhető meg
az animációban.
Abban az esetben, ha egy sok képkockát tartalmazó
animációt szerkesztünk, előfordulhat, hogy az aktuális képkocka mutató eltolja
az idősáv latható részét a képernyőn, ebben az esetben az idősáv
állapotjelzőjének első ablakában láthatjuk, hogy melyik képkockán áll a mutató.
Nem minden mozgásnak ugyanakkora a sebessége. Nagyon
fontos része a természethű animációnak a gyorsítás és a lassítás. Ezek
beállításához válasszuk a Tweening
menüt. Majd az Easing-nél a mutatót
húzzuk az In felé gyorsítás esetén,
illetve az Out felé lassítás esetén.
Animáció képkockáról képkockára
Ez az eljárás még a rajzfilmkészítés eső napjaira nyúlik
vissza. Ekkor még minden egyes képkockát külön megrajzoltak, és az ezeken lévő
apró változások eredményezték lejátszáskor a mozgás látszatát.
A Flash-ban ezt Frame-By-Frame
Animation (képrõl képre animációnak) nevezzük. Ha ilyen technikát szeretnénk alkalmazni a Flash-ben akkor minden
egyes képkocka, amin változás van kulcs képkockaként fog megjelenni. Tehát első
lépésként készíteni kell egy kulcs képkockákból álló folyamatot, mely
tartalmazza a mozgatni kívánt elemeket. Ezután képkockáról képkockára el kell
elkészíteni a rajzokat, valamint azokon a kívánt változtatásokat.
Frame-By-Frame
Animation (képrõl képre animáció) készítése:
1.
Nyissunk meg egy új animációs munkaterületet. Egérrel
jelöljünk ki egy réteg nevet, ez lesz az aktuális réteg. Válasszuk ki azt a
képkockát ahonnan az animációt kezdeni szeretnénk.
2.
Ha az a képkocka még nem kulcs képkocka, akkor
válasszuk az Insert>Keyframe-t, (F6)
hogy kulcs képkockát kapjunk.
3.
Készítsük el a képet az első képkockára. Ehhez
használhatjuk az eszköztárat, beszúrhatunk grafikát a képernyőről, vagy
importálhatunk egy file-t.
4.
Válasszuk ki jobbra ugyanabban a sorban a következő
képkockát, és válasszuk újból az Insert>Keyframe-t.
Ezáltal egy új kulcs képkockát kaptunk, melynek tartalma megegyezik az előző
kulcs képkockával.
5.
A munkaterületen változtassuk meg ennek a képkockának a
tartalmát, hogy megkapjuk az animáció következő lépését.
6.
Ismételjük meg a 4-es és 5-ös lépéseket, amíg el nem
érjük a kívánt animációt.
7.
Az animáció teszteléséhez üssük le az Enter gombot, vagy válasszuk a Control>Play-t vagy a Play gombot a videó vezérlőn.
Néha nagyon nehéz eldönteni, milyen nagyságrendû
elmozdulás számít még megengedhetõnek egy animáció rajzolásánál. Az egyenletes,
sima, folyamatos animáció elkészítése nem mindig könnyû. Ennek segítségére
alkalmazható az Onion Skinning
eljárás, mely az egymás után következõ képkockákat teszi láthatóvá egyszerre,
így szemléltetve a köztük lévõ elmozdulás mértékét. Ezt a lehetõséget úgy
tudjuk használni, hogy az idõsáv alatti állapotsoron az Onion Skinning gombot benyomjuk és az idõsáv fejlécében megjelenõ
két kis háromszöget arra a tartományra állítjuk be amelyet vizsgálni
szeretnénk.
Amikor képkockáról képkockára (Frame-By-Frame) technikával készítünk animációt, lehet, hogy az
alap idősáv beállítás helyett, inkább egy vizuálisan jobban átlátható
beállítást szeretnénk látni. Erre többfajta lehetőség is van a Flash-ben. Bár
lehet, hogy időigényes így nézni az idősávot, de például nagyon előnyös, ha egy
vizuálisan jól megkülönböztethető képkockát keresünk.
Frame View Button
(képkocka módosító gomb) használatával, illetve a legördülő menü
segítségével a fejléc beosztását tudjuk módosítani. Beállíthatjuk, hogy egy
képkocka mekkora legyen, mind a szélességét, mind a magasságát tetszésünk
szerint alakíthatjuk. A képernyőn egyszerre látható kockák számán kívül
megadhatjuk még, hogy a program beszínezze-e a képkockákat az animáció
típusának megfelelően.
Ha a képkocka módosító gomb (jobb oldalt) lenyomásának hatására legördülő menüből kiválasztjuk
a Preview pontot, akkor a képkockán
látható képet pontosan beleméretezi az idősávon latható kis négyszögbe a
program. Ha viszont a Preview in Context
pontot választjuk, akkor a kép az egész képkockához viszonyítva lesz látható.
Animáció készítés Motion Tweening segítségével
Az előző eljárásnál minden egyes képkockánál nekünk
kellett elkészítenünk a módosításokat. Az animáció készítésnek azonban létezik
egyszerűbb módja is, ezt az eljárást nevezik Tweening-nek. Itt csak a kezdő és a befejező állapotot kell
megadnunk a többi munkát leveszi a vállunkról a program. Az így készült
animációkat sokkal könnyebb módosítani, mert nem kell az összes képkockán újra
végigmenni, elég csak a kezdő és a befejező képkockákat módosítani.
A Flash-el készíthető Tweening
animációk egyik lehetősége a Motion
Tweening (mozgásváltoztatás),
amikor is az idősáv egy kockájában definiáljuk egy csoport, vagy szimbólum
tulajdonságait (pl.: pozíció, méret, elfordulás), majd pedig egy másik
képkockában megváltoztatjuk ezeket a tulajdonságokat, a program pedig a
számítógép segítségével kiszámolja a közbülső képkockák változásait.
Készítése:
1.
Válasszunk ki egy üres kulcs képkockát. Rajzoljunk a
munkaterületre egy tárgyat, vagy válasszunk egy szimbólumot a Library ablakból.
2.
Válasszuk az Insert
menüpontot, vagy klikkeljük az egér jobb gombjával a képkockára, majd ezután
válasszuk a Create Motion Tweent-t.
Ha úgy rajzoltuk a tárgyat, akkor a Flash automatikusan szimbólummá konvertálja
azt.
3.
Az Insert>Frame,
vagy az F5 kiválasztásával szúrjunk
be képkockákat az idősávban, addig amíg az animációnk tartani fog.
4.
Mozgassuk el a munkaterületen lévő tárgyat vagy
szimbólumot a célpozícióba. Ekkor az utolsó képkocka automatikusan kulcskép
kockává válik.
5.
A Tweening
változtatások beállításához, klikkeljünk duplán az utolsó kulcs képkockára.
Ekkor megjelenik a Fram Properties
menü, az itt megjelenő ablakban beállíthatjuk a méretezést, az elforgatást,
változtathatjuk az animáció sebességét, stb.
6.
A szimbólum színeinek módosításához, kattintsunk duplán
a szimbólumra, és akkor állíthatjuk be a színeket, vagy tehetjük áttetszővé,
vagy átlátszóvá a szimbólumot. Ahányszor módosítjuk a szimbólumot, a Flash
automatikusan új kulcs képkockát rendel hozzá.
Animáció készítés Shape Tweening segítségével
A másik lehetőség a Shape
Tweening (alakváltoztatás). Ebben az esetben az idősáv egyik képkockájában
rajzolunk egy alakzatot, majd egy másik képkockában megváltoztatjuk ezt az
alakzatot, vagy újat rajzolunk. A Flash a közbeeső képkockákra megszerkeszti az
alakváltozást, létrehozva ezzel az animációt.
Készítése:
1.
Válasszunk ki egy üres kulcs képkockát. Rajzoljunk a
munkaterületre egy tárgyat, vagy válasszunk egy szimbólumot a Library ablakból.
2.
Az első kulcs képkocka után rögtön a második képkockára
hozzunk létre egy újabb kulcs képkockát. Ekkor a második képkocka tartalma meg
fog egyezni az elsőével.
3.
Ezen a második képkockán változtassuk meg a kép vagy az
objektum alakját, színét, méretét vagy pozícióját stb.
4.
Majd jelöljük ki mind a két kulcs képkockát és
válasszuk a Window menüponton belül
a Panels>Frame menüpontot, itt a Tweening opciónál jelöljük meg a Shape pontot. A program ezzel automatikusan megcsinálta az
alakváltoztatást. Ha úgy rajzoltuk a tárgyat, akkor a Flash automatikusan
szimbólummá konvertálja azt.
5.
Az animációnk ekkor két képkockából áll, így a két
kulcs képkocka közti animációból semmi sem látszik. A teendőnk nagyon egyszerű,
az egérrel meg kell fognunk a második kulcs képkockát és az idősávon el kell
húznunk addig, amíg megfelelő hosszúságú animációt nem kapunk.
6.
A Tweening
változtatások beállításához, klikkeljünk duplán az utolsó kulcs képkockára.
Ekkor megjelenik a Fram Properties
menü, az itt megjelenő ablakban beállíthatjuk a méretezést, az elforgatást,
változtathatjuk az animáció sebességét, stb.
7.
A szimbólum színeinek módosításához, kattintsunk duplán
a szimbólumra, és akkor állíthatjuk be a színeket, vagy tehetjük áttetszővé,
vagy átlátszóvá a szimbólumot. Ahányszor módosítjuk a szimbólumot, a Flash
automatikusan új kulcs képkockát rendel hozzá.
Az objektumazonosító pontokat akkor használjuk, ha
komplex, bonyolult objektumoknak, rajzoknak, vagy alakzatoknak akarjuk
megváltoztatni az alakját egy animációban. Az azonosító pontok segítségével meg
tudjuk határozni, hogy az alakváltozás előtt és után az objektum egyes pontjai
hol helyezkedjenek el.
Az azonosító pontokat a Flash az abc kis betűivel látja el
a létrehozás sorrendjében (összesen 26 azonosító pontot használhatunk fel), így
tudjuk azonosítani és beállítani a tárgy azonosító pontjait az animáció első és
utolsó képkockáján. A Flash az azonosító pontokat a létrehozásnál piros színnel
jelöli, ez azt jelenti, hogy nincsenek a megfelelő helyen a pontok. Ha a
megfelelő helyre tesszük az azonosító pontokat, akkor az első kulcs képkockán
sárga, az utolsó kulcs képkockán zöld színűvé válnak a pontok.
Shape Hints
(objektumazonosító pontok) használata:
1.
Jelöljük ki az első kulcs képkockát a Shape Tweening (alakváltoztatásos) animációnkban.
2.
Válasszuk a Modify>Transform>Add
Shape Hint menüpontot. Ekkor az első kulcs képkockán valahol az objektumon
egy kis piros kör fog megjelenni, amit a Flash automatikusan kis “a” betűvel
fog jelölni.
3.
Mozgassuk ezt a pontot arra a helyre, amit meg akarunk
jelölni. Az objektumnak ez a része fog mozogni az animáció során az utolsó
képkockában megadott helyre
4.
Válasszuk ki az utolsó kulcs képkockát. Itt egy kis
zöld kör benne “a” betűvel fogja jelölni az első azonosító pontunkat.
5.
Mozgassuk ezt a pontot oda, ahova azt megjelölt pontot
szeretnénk elmozogatni.
6.
Ismételjük a 2-es ponttól az 5-ös pontig a lépéseket
addig, ameddig a kívánt eredmény el nem érjük. Ekkor a Flash a következő
pontokat automatikusan az abc további betűivel fogja ellátni a létrehozás
sorrendjében.
Animáció előre megadott pálya mentén
A Flash egyik leglátványosabb szolgáltatása az elõre
definiált pálya mentén történõ mozgatás. Ezt az eljárást egy speciális réteg
segítségével érhetjük el, melynek neve Motion
Guide Layer. Ez a réteg semmi mást nem tartalmaz csak a megrajzolt
útvonalat, melyet az objektumnak követnie kell. Ezt a réteget mindig csak egy
másik réteghez kapcsolódóan lehet létrehozni, és csak a hozzá kapcsolódó
rétegen lévõ objektumok használhatják.
Útvonal megadása:
Hozzunk létre egy új Tweened
animációt. Válasszuk az Insert>Motion
Guide-ot. A Flash a kiválasztott réteg felett létrehoz egy új réteget,
melyet a réteg nevétől balra helyezkedő Motion
Guide ikon jelöl.
A ceruza, vonal, kör, téglalap, vagy az ecset eszközök
használatával rajzoljuk meg a mozgás pályáját. Ha kijelöljük a réteg
tulajdonságok ablakban a Snap To Guide
pontot, akkor a csoport, vagy szimbólum a kapcsolódási pontjával automatikusan
a pályához csatlakozik.
Az első képkockánál állítsuk a szimbólumot a pálya
elejére, az utolsó képkockánál pedig a pálya végére. Hogy elrejtsük a pályát
jelölő vonalat, és az animáció lejátszásakor csak a tárgy mozgása legyen
látható, a Motion Guide rétegben
jelöljük ki az Eye (szem) oszlopát,
amely elrejti az adott réteget. A csoport, vagy szimbólum az animáció
lejátszásakor követni fogja a mozgási pályát.
Példa animáció készítése, jellemzése
Ebben a fejezetben az általam készített Flash programot
fogom bemutatni, mely három fő szerkezeti egységre tagolódik. Ezek a
szerkesztésnek megfelelő fázisok, az első a Preloader (előtöltő), a második maga a bevezető animáció, a harmadik pedig egy menüt tartalmaz, amin keresztül bepillantást nyerhetünk a Flash
által készíthető különböző kezelőfelületek és interaktív alkalmazások világába.
A példa animációm a lemez-mellékleten található. A
kiterjesztés swf és exe formátumban is megtalálható, az swf file futtatásához
Internet Explorer 4.0 , vagy Netscape Navigator 4.5 verzióra telepített – a
www.macromedia.com –ról ingyenesen letölthetõ Shockwave plugin szükséges. Az
exe file bármely gépen futtatható, ugyanis már tartalmazza a futtatókörnyezetet
is, ha nem elérhető Shockwave plugin érdemes ezt futtatni, nincs különbség
köztük.
A Preload (előtöltés)
Az előtöltés
(Pre-Loading) lényege:
Egy méretesebb flash-t egyelőre elég nehéz lenne úgy
megcsinálni, hogy letöltés közben folyamatos legyen az animáció. Ennek fő oka
az átviteli sebesség. Az áthidaló megoldás az, hogy megvárjuk amíg az egész
animáció letöltődik és csak akkor adunk utasítást az indítására. A várakozás
ideje alatt általában egy ötletes ismétlődő animáció látható.
A következőkben a
lehető legegyszerűbb Preloading megoldást fogom bemutatni egy konkrét példán
keresztül. Az általam készített Preloading is ezeknek az alapvető
követelményeknek felel meg, erre alapozva bárki látványos és ötletes előtöltőt
készíthet.
Preloading
készítése:
·
File>New, csináljunk 3 layert: szöveg,
animáció, ellenőrzés
·
szöveg
layer: 1 frame: ide jöhet a szöveg pl.: a letöltés folyamatban
·
animáció
layer: ide egy ismétlődő animációt kell készíteni, pl. mozgó nyíl. Fame1: a
nyíl láthatatlan (color effect: Alpha 0%), pl. Frame30: a nyíl látható. A
frame30-ban egy utasításra is szükség lesz (Action): Goto and Play Frame1. Ha
így elindítjuk az animációt az folyamatosan ismétlődni fog.
·
ellenőrzés
layer: most jön a lényeg. Egy paranccsal érzékeljük, hogy befejeződött a
teljes animáció letöltése és kezdődhet-e a lejátszás. Bárhova a Frame1 és a
Frame30 között készítsünk, egy üres Keyframe-et (F7: Blank Keyframe).
Kattintsunk rá kétszer, Action > If
Frame Is Loaded. (Ha az adott frame tartalma betöltődött akkor...) Goto and Play következő scene, vagy
Frame szám...
·
Az If Frame Is Loaded paramétereként az
animációnk legutolsó Frame-jét kell megadni. Az a legcélszerűbb, ha új Scene-t
csinálunk, pl. nevezzük el tartalomnak... ide csináljuk meg az flash movie-t és
a legvégére helyezzünk el egy üres Frame-et, aminek adjunk egy label nevet, pl.
end. Ez azért jó, mert ha bármikor változtatunk valamit a movie-ben, akkor nem
kell módosítani az If Frame Is Loaded-nál a frame számot, amit ellenőriz.
Ezzel el is mondtam mindent, amit tudni kell a
legegyszerűbb preloading
technikáról. Ettől vannak sokkal jobb, de egyben bonyolultabb módszerek is, pl.
a Percentloader, magyarul a pontos
százalék kijelzős előtöltés. Ennél a mód-szernél a Set Variable
"percentloader"=Int ((_framesloaded/_totalframes)*100) függvény
segítségével vizsgáljuk, hogy az animációnkból éppen hány frame-t töltöttünk
le, majd ezen értékek segítségével készíthetünk százalékos kijelzőt.
Az animáció
Itt tulajdonképpen a bemutatkozó animációmat láthatjuk,
mely pár szép és látványos ötletet tartalmaz. Az animáció egy
visszaszámlálással kezdődik, amit Shape
Tweening-el készítettem. A számok minden kulcs fázisban különböző háttérrel
rendelkeznek a hatás növelésének érdekében. A kulcs fázisok közötti animált
átmenetet a program számolta ki, készítette el.
A következő részben különböző szöveges, text-animációkat
készítettem, ebbe tartoznak bele a szövegen megjelenő színátmenetek és a szöveg
egy részén végigfutó fény effektek is.
A befejező rész pedig egy régi, talán mindenki által jól
ismert TV-s jelenséget próbál szimulálni. Ez a régi fekete-fehér TV-k
kikapcsolásánál oly gyakran megjelenő vizuális effektet próbálja utánozni.
A menü
Ebben a részben megpróbálom bemutatni a Flash széleskörű
felhasználási területeit, kezdve a különböző gombokkal, az animációs
lehetőségeken át, egészen a háttérzene választhatóságáig, manipulálásáig.
Ezeket a példákat a baloldalon elhelyezkedő menüsor
segítségével érhetjük el, a gombokon lévő felirat utal a bemutatásra kerülő
példa tartalmára. Ezen kívül, ha az egér kurzorját a gomb fölé mozgatjuk, a
jobboldalon előanimálódik a témakör pontos címe úgy, hogy nem kell
rákattintanunk. A gomb lenyomásával aktiválhatjuk az adott példát, mely a
jobboldalon fog megjelenni.
A menüpontok:
1.
Ha ezt a gombot aktiváljuk, megnézhetjük újra a
bevezető animációt.
2.
Ez a pont a Flash által készíthető gombok három
alapállapotát tartalmazza, melyeket röviden ki is fejtettem, ezeket a jobboldalon
elhelyezkedő példa gombbal lehet kezelni.
3.
Itt az előzővel felépítésében teljesen azonos gomb
található, annyi különbséggel, hogy a statikus képek cseréje helyett ez a gomb
animálódik a állapotok között.
4.
Ez a gomb már komolyabb munkát igényelt, egyrészt a
három dimenziós hatást keltő kinézete, másrészt az animált átmenetek
elkészítése miatt.
5.
Ez a menüpont egy a valós környezetben is előforduló
effektet tartalmaz. A különböző optikai lencsék fénytörését modellezi le a Lens Flare effekt. Gyakran láthatunk
ilyet a TV-ben, mikor a nap megtörik a kamera lencséin.
6.
Ez a pont magáért beszél, a program alatti háttérzenét
manipulálhatjuk. Ha a háromféle zene közül választottunk, beállíthatjuk a
számunkra legmegfelelőbb hangerősséget, vagy akár ki is kapcsolhatjuk a
háttérzenét teljesen.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése