2014. június 30., hétfő

Hátrányos helyzet az oktatásban

Az oktatásszervezés teljes logikáját a tanulóknak a tanulással kapcsolatos értékeihez, érdekeihez és érdeklődéseihez kell igazítani. Így kell minden tanulónak az általános emberi értékrendnek és korszerű általános műveltségnek megfelelő tananyagot megkapnia. Ebben a tanításelméletben kétpólusú irányítási és szabályozási rendszer valósul meg: iskola – tanulók, szülők, tanárok, iskolatanács, önkormányzat társadalom – a társadalmi konszenzussal rendelkező értékrendszer és műveltség Ebből következően olyan iskolát kellene létrehozni, amelyben a tanulásszervezés megfelel az odajáró tanulók tanulással kapcsolatos értékeinek, érdekeinek, érdeklődésének, ugyanakkor társadalmi szempontból magas színvonalú. Tehát az iskolát kell a tanulókhoz adaptálni, nem a tanulót az iskolához. Ez adná az iskolák egyéni arculatát.
A differenciális tanításelmélet fontos alapelve a létező különbségek ismerete, felismerése és el-ismerése.
A tanulók közötti különbségek Genetikai és környezeti összetevői vannak. A lányok általában a verbális képes-séggel kapcsolatos nyelvi tanulmányokban, a fiúk inkább a numerikus és térbeli tájékozódó képességet feltételező matematikai és természettudományi tanulmányokban tűnnek ki. Ennek ellenére az individuális különbségek nagyobbak, mint a nemi differenciák. A nemek közötti különbség az iskolai előrehaladásban egyre fokozódik. (a nemek együttes, illetve elkülönített nevelése fontos meghatározója a nemek közti tanulási különbségnek. Az iskoláztatás kezdetén a családi hatás erősebb, mint az iskolai-pedagógiaié, a középiskola vége felé ez megfordul. Az iskola szociológiai jellege, környezete, az iskola pedagógiai jellege, a tantestület által kialakított pedagógiai stílus, a tanárok minősége, az iskola tradíciói.
A magyar iskolarendszerben az iskolák közötti különbség közepes-nagy, ezek már az iskola-rendszer elején kialakulnak és a későbbiekben alig változnak. Az általános iskola átfogó belső reformja és a középiskola egységesítése a skandináv modell szerint általános képzés 10 évfolyam, szakképzés reformja Hatosztályos alapiskola, ennek folytatása 3+3 vagy 4+2 rendszerben ami az amerikai modell. Négyosztályos elemi iskola, és nyolcosztályos gimnázium ami a német modell. Differenciálás tanulásszervezésben nehezen oldható meg, míg a hagyományos tanulásszervezésben, nincs differenciálás, addig az új rendszerben tanulócsoportok képességei és érdeklődése szerint felosztás történik és további tanulásmetodikai, szervezeti és tartalmi differenciálások jelennek meg, ami a követelmények differenciálásához vezet. Megjelenik a pedagógiai szemlélet: tanár érzékenysége a tanítványok egyéni különbségei iránt és a pedagógiai gyakorlat: különbségekhez való alkalmazkodás megvalósítása. A hátrányos helyzet két kérdésköre: továbbtanulás szempontjából hátrányos helyzetbe kerültek köre családi körülmények, települési viszonyok, iskolai feltételek miatt. és adott iskolatípus – rendszerint az általános iskola – elvégzése szempontjából vannak hátrányban.
A hátrányos helyzetű tanulók mintegy negyede szellemi fejlődésben visszamaradott, retardált, vagy gyógypedagógiai esetnek minősíthető. másik negyedrészük szociálisan hátrányos(roma) tanuló és a fennmaradó rész különböző összetételű családi és társadalmi hátterű gyerek, akiknek az esetében az iskolai segítség minden bizonnyal eredményes lehetne, ha megfelelő módon és megfelelő időben kezdődhetne. A szűkebb értelemben vett hátrányos helyzet viszonylag nagyszámú gyermeket érint. A hátrányos helyzet megítélése szubjektív. Az iskolai kudarcok társadalmi következményei, az iskolában kudarcot vallottak rendszerint mint alkalmi, segéd vagy betanított munkás tudnak elhelyezkedni. Ebben az a fő nehézség, hogy nemcsak képzetlenek, de képezhetetlenek is. Ez pedig a gazdasági fejlődés akadályává is válhat.
a társadalmi mozgásfolyamatok szempontjából is akadályt jelentenek: általában alkalmi, betanított és segédmunkás szülők gyermekei. egyéni terhek: egyéni mobilitás lehetetlen vagy nehéz, ez hosszú távon lemaradást eredményez, mert nem tud bekapcsolódni életszínvonalát módosító csoportokba, védekező mikrokultúrákat alakítanak ki: kiközösítés esetén elvetik az elfogadott társadalmi normáknak megfelelő magatartásmintát, ezek melegágyai bizonyos deviáns magatartásmódok kialakulásának. Ennek megfelelően az iskola elvégzése nemcsak a társadalmi mobilitás feltétele, hanem feltétele a normáknak megfelelő társadalmi beilleszkedésnek is. Az iskolai kudarc kihat az egyén életszínvonalára és egész életvitelére, ezen keresztül bizonyos társadalmi rétegek és csoportok folyamatos feltöltődéséhez és újratermelődéséhez vezet. Visszatartja a technikai haladást és gazdasági növekedést. A selejt újratermenelődhet, ha a szülő maga is szociálisan  hátrányos helyzetű.


A turbo-pascal unitjai

Az egységek (unit-ok) zárt, önálló modulok, adott céllal. Írhatunk ilyet mi is, de a Turbo Pas-cal-nak vannak olyan saját belső egységei is, amelyekben a Turbo Pascal eljárásait és függvényeit helyezték el. Ezeket az anyag utolsó fejezetében ábécésorrendben ismertetjük.
A Turbo Pascal standard egységei
A Turbo Pascal számos eljárást és függvényt kínál, ezek megfelelő csoportosításban a szabvá-nyos egységekben helyezkednek el. Ha valamely egységből akarunk használni eljárást vagy függ-vényt, akkor a programfejben a uses kulcsszó után meg kell nevezni az adott egységet (a System kivételével). A standard egységek rendben a következők:
System egység: a szabványos nyelvi környezethez tartozó nyelvi elemek, konstansok, változók, függvények és eljárások.
Crt (Cathode Ray Tube) egység: a képernyős kiírás és a billentyűs bevitel elemei.
DOS egység: a Pascal - DOS kapcsolat elemei.
Graph egység: a rajzolás (grafikai objektumok és szövegek) elemei.
Overlay egység: nagy programok előállításának lehetőségei (átlapolásos technikák).
Printer egység: a nyomtatóra írást teszi lehetővé.
Turbo3 és Graph3 egység: a TP 3.0 verziójú programok illesztésére.
6.1.1. A System egység
Ebben az egységben azon nyelvi elemek, konstansok, változók, eljárások és függvények van-nak, amelyek a szabványos nyelvi környezethez tartoznak. Ezt az egységet valamennyi program igényli, ezért a uses után nem kell, de nem is szabad szerepeltetni!
A következő felsorolás azokat a legfontosabb elemeket tartalmazza a System unit-ból, ame-lyekkel a félévi tanulmányaink során biztosan találkozunk:
Pi : Real {3.1415926535897932385}
Exp (x:Real) : Real
Ln (x:Real) : Real
Sqr (x)
Sqrt (x:Real) : Real
Abs(x)
Round (x:Real) : Longint
Frac (x:Real) : Real
Int (x:Real) : Real
Trunc (x:Real) : Lingint
Sin (x:Real) : Real
Cos (x:Real) : Real
ArcTan(x:Real)
Concat (St1, St2 ..:String)
Copy (St:String; tól, db:Integer) : String
Delete (var St:String; tól, db:Integer)
Insert (St1:String; var St0:String; tól:Integer)
Length (St:String) : Integer
Pos (St1, St0:String) : Byte
Str (x; var St:String)
Val (St:String; var V; var kód:Integer)
Read (V)
ReadLn (V)
Write (V)
WriteLn (V)
Exit
A Crt egység
A Crt unit a billentyűzetről való bevitel és a képernyőre írás valamennyi elemét tartalmazza. Segítségével lekérdezhető a billentyűzet, beállíthatók a képernyő üzemmódjai és színei, ablakok defi-niálhatók, hangok állíthatók elő stb.
A Crt egység néhány fontosabb eleme:
ClrScr
Delay (ms:Word)
GotoXY (X,Y:Byte)
KeyPressed : Boolean
ReadKey : Char
TextBackGround (szín:Byte)
TextColor (szín:Byte)
Window (X1,Y1,X2,Y2:Byte)
A Crt egységben vannak a színkódok is, ezekkel lehet a képernyő, az ablakok és az írás színeit beállítani (a TextBackGround és a TextColor eljárások felhasználásával). A színkódok a következők (háttérszín 0..7, betűszín 0..15):
0 Black (fekete) 8 DarkGray (sötétszürke)
1 Blue (kék) 9 LightBlue (világoskék)
2 Green (zöld) 10 LightGreen (világoszöld)
3 Cyan (türkiz) 11 LightCyan (világostürkiz)
4 Red (piros) 12 LightRed (világospiros)
5 Magenta (lila) 13 LightMagenta (világoslila)
6 Brown (barna) 14 Yellow (sárga)
7 LightGray (világosszürke) 15 White (fehér)
A Dos egység
A Dos egység a DOS operációs rendszer elérését teszi lehetővé (megszakítások, idő-dátum, le-mezegységek, állományok, DOS-környezet stb. lekérdezése):
DiskFree DiskSize DosVersion
FindFirst FindNext GetDate
GetTime SetDate SetTime
A Graph egység
A Graph egység - mint nevéből is következik - a Turbo Pascal grafikai lehetőségeit foglalja össze (kb. 70 rutin). Az egységhez használni kell a grafikus kártyák meghajtóit tartalmazó .BGI (Borland Graphics Interface) állományokat is. Néhány Graph elem:
Arc Bar Circle
DrawPoly Ellipse InitGraph
Line LineTo MoveTo
További egységek Az Overlay egység kevés rutinból áll. Ezek vezérlik az overlay (átlapolásos) technikát. Az overlay módszert akkor alkalmazzuk, amikor nagyon nagy a programunk és memóriagondjaink van-nak. A lényege az, hogy a programnak mindig csak az a része töltődik be a tárba, amelyre a hivatkozás történik.
A Printer unit a nyomtatóra való kiírást teszi lehetővé, azért ha nyomtatni is akarunk a prog-ramból, szerepeltetni kell a uses sorban.A Turbo3 és a Graph3 egységek a kompatibilitás miatt maradtak meg, a Turbo Pascal 3.0 verziójú programok aktuális verzió alá való illesztésére szolgálnak.



A BIOS titkai

A BIOS a számítógépünk lelke,Basic Input/Output System vagyis bemeneti-kimeneti rendszer, ami működésbe lép a számítógép bekapcsolásakor is; "őt" látjuk elsőként a képernyőn, mielőtt betöltené az operációs rendszert, teszteli a rendelkezésre álló hardverelemeket. Minthogy a BIOS ily fontos része a PC-nek, nem árt tisztában lenni beállításaival, azaz hogy miként lehet vele beleszólni a működésbe. Az évek során persze egyre több és több opcióval gazdagodott: napjainkban automatikusan detektálja a meghajtókat és egyszersmind a rendszer valamennyi kártyáját, perifériáját is a plug and play-nak hála, valamint ellátja az áramfelvétel szabályozását is.

Alapok
azaz amit a BIOS-ról és a CMOS-ról tudni érdemes...

Beállítások

Standard Setup
Advanced Settings
A chipset memória-frissítési beállításai
Busz-beállítások
Cache-beállítások
Integrated Peripherals
Power Management
A flash BIOS

A flash BIOS felismerése
Frissítés BIOS-frissítés hiányában
Hot-swapping


Alapok

Mint említettük, a BIOS nélkülözhetetlenül lényeges a PC működési metódusában. Tulajdonképpen keretet ad ahhoz, hogy a gép képes legyen lefuttatni, kezelni a további programokat. Először is ellátja a POST (Power On Self Test - "rendszerindításkori önellenőrzés") feladatait, amit minden egyes újraindításkor elvégez, s célja, hogy meggyőződjön a számítógép egészének hibátlanságáról, mintegy megakadályozva, hogy az alkatrészek esetleges hiábi csak a munka során bukkanjanak fel és okozzanak gondokat (jó példa erre a memória: a POST, ha engedjük neki a teljes vizsgálatot, már az elején kiszűri a legapróbb gondot is, míg ha ezt nem tenné, akkor meglehetősen váratlanul érne, amikor az operációs rendszer minden előzetes figyelmeztetés nélkül - elérve a hibás címtartományt - lefagyna); illetve a speakeren keresztüli hangjelzések révén tájékoztatni képes, hogy valószínűleg hol a probléma, amennyiben már képet se kapnánk a monitoron.

A BIOS tevékenysége azonban eredetileg nem korlátozódott pusztán arra, hogy az indításkor felkutassa a problémákat és megadja az alapvető működési paramétereket. Mindvégig megbújt az operációs rendszer hátterében; tulajdonképpen úgy is megközelíthetnénk a kérdést, hogy az operációs rendszer a BIOS egyszerűsített kezelőfelülete volt. Ez természetesen erős túlzás, hisz maga a Linux/Unix/Windows/OS/2, stb. is ugyanolyan elengedhetetlen tartozéka a PC-nek, de semmit sem tett, illetve nem tudott tenni a BIOS nélkül. Amikor ugyanis például leütünk egy billentyűt, a processzor meghív egy megszakítást, hogy kiolvassa azt (magyarán hogy megtudja, mit is nyomtunk le); a megszakításokat azonban a BIOS kezelte és rendezte el (és ez ugyanúgy működött valamennyi másik periféria esetében is) - a baj ezzel az, hogy a mai operációs rendszerek többsége már megkerüli a BIOS-t... Ezzel a módszerrel a CPU egyébként számos feladatot képes párhuzamosan ellátni, természetesen tekintettel a többi hardveregységre is.

A BIOS fogalmát gyakran összekeverik a CMOS-al, s úgy gondolják - tévesen -, hogy a kettő egyet és ugyanazt jelenti. Valójában azonban a CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor - "kiegészítő metál-oxid félvezető") egy 64 bájt méretű RAM, mely a BIOS működéséhez szükséges beállításokat tartalmazza. Egy apró integrált áramkörben (másnéven IC-ben) található meg az alaplapon, egy elem társaságában, mely a szükséges áramot generálja. Az újabb PC-kben NiCad elemet alkalmaznak e célra, mely folyamatosan újratölti magát, míg a számítógép be van kapcsolva; a régebbiekben azonban egy olyan szabványos példányt használtak, amelyiket ki kellett cserélni, ha elfogyott az energiája. Mindkét esetben egyszerű a CMOS tartalmának törlése, hiszen csak le kell kapcsolni az elemről - ennek főleg akkor van értelme, ha a tartalma, magyarán a BIOS beállításai megrongálódtak, vagy hibásan lett eleve konfigurálva. Természetesen az újabb alaplapoknál még ennyi dolgunk sincsen, hiszen általában található rajtuk egy jumper, amelyik kifejezetten eme feladat elvégzésére szolgál, néhány pofonegyszerű mozdulat segítségével.



Beállítások

Tehát szükség van a BIOS felhasználó általi finomhangolására - ennek eszköze a Bios Setup, mely rendszerindításkor általában a DEL vagy ESC billentyűvel érhető el, de természetesen vannak extrém kombinációs megoldások is. Ennek révén egy menüből variálhatjuk az elérhető funkciókat, és ezáltal befolyásoljuk, hogy a BIOS miként szabályozza a chipsetet. Ez azonban messze nem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnik. A számítógép fejlődésével, az újabb és újabb technológiák megjelenésével ugyanis a BIOS-nak egyre több és több feladatot kell ellátnia, növekvő mennyiségű hardveregységet felismernie és kezelnie. Ennek köszönhetően a Setup igencsak megterebélyesedett, és tele van olyan kínainak tűnő fogalmakkal, lehetőségekkel, melyeket sokszor a szakemberek sem értenek. Ezért mi még csak nem is feltételezzük, hogy az alábbiakban sikerül teljes képet nyújtani, de remélhetőleg segítünk egy kicsit a tájékozódásban.

A legalapvetőbb dolgokról csupán néhány szót. A BIOS Setup-ba rendszerindításkor léphetünk be, a videókártya inicializációja után, amikor a kép alsó és/vagy felső részén megjelennek az azonosító kódsorok, a jobb fölső sarokban egy apró kép, és a POST - beállítástól függően gyorsan vagy lassan - leszámlálja a memóriát. Ekkor nincs más teendőnk, mint leütni az e célt szolgáló billentyűt: ez általában az ESC, néha az F1, de természetesen kismillió egyéb variáció is van (például CTRL+ESC, sőt, néha még CTRL+ALT+DEL is). Ekkor megjelenik előttünk rendszerint kék hátteren a menü, és nincs más dolgunk, mint beleásni magunkat a lehetőségekbe... Ha végeztünk, akkor két lehetőségünk van: Quit And Save Changes (azaz kilépés a változtatások elmentésével) és Quit Without Saving Changes (magyarul kilépés az esetleges választások elveszejtésével, figyelmen kívül hagyásával).

Még mielőtt belevágnánk, szeretnénk felhívni a figyelmet, hogy a kedves olvasó háromféle jelzéssel találkozhat az egyes opciók előtt. A ? olyan funkciók előtt található meg, melyek beállítása abszolút az adott gép felépítésének, illetve a felhasználó kénye-kedvének függvénye. A + arra utal, hogy a tárgyalt lehetőséggel mindenképp érdemes foglalkoznunk, sőt, a csak két alternatívát (Enable/Disable) felkínáló opcióknál egyben azt is jelenti, hogy lehetőleg kapcsoljuk be (Enabled). A - jel pedig olyan esetekben jön elő, amelyekben az ajánlott mód a Disabled.



Standard Setup

Nevéből is adódik: ez a legalapvetőbb rész. Itt olyan opciókat találunk, melyek beállítása abszolút nélkülözhetetlen vagy legalábbis célszerű a PC működéséhez.

? Date (mm:dd:yy) (Dátum) és Time (hh:mm:ss) (Idő)
A rendszer dátumának és idejének megadása.

? Hard Disks (merevlemezek)
Rendszerint ez egy kis táblázat formájában jelenik meg, amely mutatja az összes installált IDE merevlemezt és a hozzájuk tartozó beállításokat. Ezt általában Auto-ra állítják, ami azt jelenti, hogy a BIOS automatikusan detektálja a megfelelő paramétereket. Némely BIOS-ban (főleg a régebbiekben) azonban szükség lehet a sajátkezű konfigurálásra (User mód). Összesen tehát három alternatívánk lehet: a már ismeretett Auto, a None (azaz nincs winchester a számítógépben az adott IDE csatotnán), és a User. Utóbbi esetében a következőkre kell figyelnünk:

Size (méret): ezt általában a BIOS maga határozza a fejek, szektorok és cilinderek száma alapján;
Cylinders: a merevlemez cilindereinek száma - általában megadják a winchester cimkéjén;
Heads: a merevlemez fejeinek száma - szintén meg szokták adni a merevlemez cimkéjén.
Write precompensation: a legújabb meghajtókon nem nagyon használják; régebben célja az volt, hogy összeegyeztesse azokat a merevlemezeket, melyek trackenként azonos számú szektorral rendelkeztek, beleértve mind a külső és belső trackeket. Az SCSI meghajtókon ezt -1-re kell állítani, az IDE felületűek esetében azonban ezzel nem kell sokat törődni, mert meghatározása automatikus;
Landing zone: ismét egy, a régebi időkből visszamaradt emlék: olyan merevlemezeken használták, amelyik nem rendelkezett az "auto-parking" funkcióval; mivel azonban ez egyetlen mai meghajtóra sem áll, elég nullára állítani;
Sector: a szektorok száma trackenként; ugyancsak fellehető a merevlemez cimkéjén.
? Floppy Drive A
Az A meghajtó típusát adhatjuk meg. A legáltalánosabb beállítás 1.44M, 3.5", de előfordulhat más felállás is.

? Floppy Drive B
Ugyanaz igaz, mint a Floppy Drive A esetében. Ha csak egy hajlékonylemez-meghajtónk van, állítsuk None-ra (azaz nincs).

? Primary Display / Video
A videókártya típusa. Rendszerint VGA. Ha két videókártyával rendelkezünk, az elsődleges megjelenítőt használjuk ennek beállítására.

? Keyboard
Ha nincs installált billentyűzet, ez az opció adja meg a BIOS-nak, hogy ugorja át a POST-ban annak ellenőrzését. Ez különösen olyan számítógépekben használatos, mint például a szerverekben, amelyek elindíthatók billentyűzet nélkül.

? Halt On
Utasítja a BIOS-t, hogy mely hibákat hagyja figyelmen kívül a POST során. Például, ha azt akarjuk, hogy a rendszerindítás folytatódjék, akár talál hibát a billentyűzet ellenőrzésekor, akár nem, állítsuk ezt "All, but keyboard"-ra, azaz "Mindenféle [hiba esetében álljon meg], kivéve a keyboard-ot".



Advanced Settings

Ez az a része a BIOS-nak, ami a legtöbb ember számára kínainak hat. A legérdekesebb funkciók számottevő része itt található. Ezeket vesszük most sorra az alábbiakban. Ne felejtsük, hogy a BIOS chipünk márkájától és gyártási évétől függően ennél kevesebb vagy több lehetőség is lehet, és ez az ezt követő további témakörökre is egyaránt igaz lesz.

? Virus Warning
Ha képes rá a BIOS-unk, ez szabályozza a vírus-detektálási képességeit. Hogy aktiváljuk-e vagy nem, ez teljesen rajtunk múlik. Az Award BIOS most a Trend módszert alkalmazza, úgyhogy talán ehhez is találunk beállítási lehetőséget.

- Typematic Rate Programming
Ajánlott beállítás: kikapcsolva, ugyanis a billentyűzetünknek képes kell lennie magának kezelnie. Ha mégsem, két dolgot kell megadnunk. A Typematic Rate Delay határozza meg, hogy amikor lenyomva tartunk egy billentyűt, mennyi időt várjon a rendszer, mielőtt a gombnak megfelelő értéket elkezdi megismételni. A Typematic Rate (Chars/Sec) pedig azt definiálja, hogy milyen gyorsan végezze az érték megismétlését újra és újra, amíg lenyomva tartjuk a billentyűt. Állítsuk, amire csak akarjuk. A 15 jó, a maximum általában 30.

- Above 1MB Memory Test
Ez szabályozza, hogy a POST ellenőrizze-e induláskor az egész rendszermemóriát hibák után kutatva. Ugyanezt elvégzi a DOS Himem.Sys drivere is (kivéve, ha a testmem: off kapcsolóval ezt letiltjük), amit azonban Windows 95/98 alatt már nincs sok értelme használni. Ez a művelet meglehetősen időigényes, ráadásul minél több memóriánk van, annál hosszabb, ezért nem érdemes alkalmazni (természetesen szerverekben például sosem ártanak az efféle nehézkes, ám utóbb talán megfizetődő óvatosságok).

? Memory Tick Sound
Azt szabályozza, hogy a rendszer kísérje-e hallható kattogással a memória számlálását rendszerindításkor.

+ Memority Parity Error Check
A kérdés: felderítésre kerüljenek-e a memória hibái? Az ellenőrzést úgy úgy végzi, hogy megvizsgálja az adatok kilencedik bitjét, ami egy parity érték. A parity bit az összes bit összeadásával születik meg, tehát a végeredmény páratlan. Ha azonban mégsem (tehát a szám páros), akkor a rendszer meghív egy Non-Maskable megszakítást (másnéven NMI-t) és leáll. Néhány alaplapon ez a funkcó kikapcsolható, azonban ajánlott aktiválni a biztonság kedvéért (nincs semmilyen negatív vagy lassító hatással a rendszer működésére).

? Wait for F1
Megadja, hogy amennyiben hibát észlel, a rendsze töltődése leálljon-e addig, amíg a felhasználó lenyomja az F1-et (kvázi jelezve, hogy vette-e az üzenetet). A Disable ajánlott a gyorsabb indításhoz, illetőleg a fájl-szervereknél, de az Enabled biztosítja, hogy minden esetleges hibajelzést látni fogunk.

? Boout Up NumLock Status
...aktiválódjon-e a NumLock rendszerindításkor vagy ne (ez - akármilyen apróságnak, sőt tán mulatságosnak is tűnhet - fontos szempont lehet például azok esetében, akik például magyar billentyűzetet használnak és a nullát a keypadról érik el, ami azonban csak akkor lehetséges, ha a NumLock aktív; sokak számára kényelmi szempont lehet, hogy a bekapcsolásával ne kelljen külön foglalkozniuk).

+ Numeric Processor Test
Ha matematikai coprocesszorral ellátott processzorunk van (ami igaz minden mai CPU-ra), akkor kapcsoljuk be. Enélkül ugyanis a rendszer figyelmen kívül hagyja az FPU-t, látványosan csökkentve a teljesítményt. Disable csak akkor ajánlott, ha régebbi processzorunk van FPU vagy coprocesszor nélkül (ez is egyike a régmúlt emlékeinek, ma már nem sok haszna van és nem is nagyon szokták feltüntetni az újabb BIOS-okban).

- Floppy Drive Seek At Boot
Ha Enabled, akkor a gép a bekapcsolás után felpörgeti a hajlékonylemez-meghajtóinkat, mintegy ellenőrzésképpen. Hátránya, hogy lassú és ráadásul feleslegesen dolgoztatja egységinket. Célszerű ezért deaktiválni, amivel gyorsabb rendszerindítás érhető el és talán a meghajtóink is tovább élnek...

? Boot Sequence
A kérdés: milyen sorrendben vizsgálja át a BIOS legkülönfélébb meghajtóinkat betölthető operációs rendszer után. A gépünk felépítésétől függően ennek ezeregy variánsa lehet, beleértve a ZIP vagy LS-120 drive-ról való töltést is (persze ha ezt támogatja a BIOS). A felhasználók többsége az A, C beállítást használja, aminek eredményeképpen a BIOS először az A meghajtóban keres rendszerlemezt, majd a merevlemezen. Bár csupán egy másodperc ez a művelet, sokaknak ez is csak egy felesleges időpocsékolás, ezért nekik jól jöhet a C, A variáció lehetősége is.

+ Bootup CPU Speed
Még ma is sok ház van forgalomban, mely tartalmaz egy Turbo kapcsolót az elején, amivel visszavehettük a processzor sebességét Low állás esetében. Ennek BIOS-beli megfelelője ez az opció, amit természetesen célszerű High-on tartani, az ellenkező megoldással pedig csak akkor kísérletezni, ha valami baj lenne a rendszer működésével.

+ External Cache Memory
Napjaink legtöbb rendszere tartalmaz másodszintű gyorsítótárat, így a felhasználók többségének ezt érdemes bekapcsolnia (kivéve például az Intel nem A-jelű Celeron 266 és 300 processzorait). Gyakori probléma, hogy a felhasználónak van ugyan L2 cache memóriája, viszont ez az opció ki van kapcsolva, ami ahhoz vezet, hogy a gép érezhetően lassabban dolgozik, mint amennyire képes lenne. Persze ha nincs másodszintű gyorsítótárunk, akkor kapcsoljuk ki, mert ha ennek ellenére aktiváljuk, akkor ez a rendszer leállásához vezethet.

+ Internal Cache Memory
(De)aktiválja a CPU elsőszintű gyorsítótárát. A legtöbb modern processzor, kezdve a 486-osoktól, rendelkezik ilyennel. Ha ennél régebbi processzorunk van, amin esetleg nincs ilyen, akkor hagyjuk kikapcsolva (ám ez megint csak egyike azoknak a lehetőségeknek, melyeknek napjainkban már nem sok hasznuk van).

+ Fast Gate A20 Option
Az A20 az extended, azaz kibővített memória első 64KB-jára utal, amit high memory area-ként ismerhetünk. Eme opció szabályozza, hogy ezt a kis tartományt használja-e a rendszer az 1MB fölötti tárterület kezelésére. A régebbi PC-kben általában a billentyűzet-vezérlő chip látta el ezt a feladatot. A nagyobb teljesítmény érdekében azonban érdemes ezt a funkcót aktiválni.

? Turbo Switch
A Bootup CPU Speed-nél emlegetett jellegzetes kapcsoló, melyet az újabb házakon már elhagynak, illetve ATX-eseknél a Sleep-pel helyettesítik. A legtöbb rendszeren érdemes használaton kívül helyezni a Disable révén.

+ Shadow Memory Cacheable
Legyen Enable a nagyobb teljesítmény kedvéért. Ez a BIOS kódját a rendszer memóriájába másolja a gyorsabb elérés érdekében. Ha viszont valami problémát érzékelünk ezáltal, kapcsoljuk ki.

+ Video ROM Shadow
Ugyancsak ajánlott az Enable. Célja hasonló az előzőhöz: a videókártya ROM kódját másolja a gyorsabban elérhető RAM-ba.

? Adapter ROM Shadow...
...a vége valamilyen memóriacím-tartomány. Ez vezérli, hogy az előző két opcióhoz hasonló módon a BIOS átmásolja-e az akármelyik kiegészítő kártya által használt ROM-ot a rendszer memóriájába a gyorsabb hozzáférésért. Mivel azonban ennek megítéléséhez tudnunk kell, hogy melyik kártya mely memóriacímeket használja, ajánlott kikapcsolni.



A chipset memória-frissítési beállításai

? Automatic Configuration
A legkönnyebb megoldás. A BIOS az alábbi beállítások egy jó részét elvégzi a felhasználó helyett.

+ Slow Refresh
Ez lehetővé teszi, hogy a memória-frissítési ciklus ritkábban kerüljön végrehajtásra, emígyen gyorsítva a rendszer sebességét és csökkentve áramfelvételét. Az Enabled ezért ajánlott, de persze csak ha a memóriamodul támogatja.

+ Concurrent Refresh
Aktiválása révén egyidejűleg olvashat/írhat a processzor a memóriából/-ba és ezzel párhuzamosan megtörténhet a memória tartalmának frissítése is. A nagyobb teljesítmény kedvéért éljünk a lehetőséggel.

+ Burst Refresh
Egyidőben több memória-frissítést is elvégez.

+ DRAM Burst At Four Refresh
A memóriát négyes burst-ökben frissíti.

+ High-Speed Refresh
Ha a memória támogatja, ez gyorsabb frissítési ciklusokat tesz lehetővé.

? Staggered Refresh
A frissítés ennek révén memóriabankonként történik, vagyis egymás után, tehát nem egyidejűleg. Ez csökkenti az áramfelvételt, de a sebességet is.

+ Decoupled Refresh
A kérdés, hogy az ISA busz ás a memória frissítése külön-külön történjék-e. Minthogy at ISA busz frissítése tovább tart (több időt igényel), ezért eme opció aktivilása könnyíthet egy kicsit a helyzeten.

+ Refresh Value
Minél alacsonyabb, annál jobb.

+ Read Wait States
Mithogy a CPU általában gyorsabb, mint a memória, a wait states beállítást arra használják, hogy a memóriát összhangba hozzák a sebesebb processzorral, így megakadályozva a paritáshibákat (azaz a CPU ne kérhesse gyorsabban az adatokat, mint azokat a memória ki tudná szolgáltatni). Minél alacsonyabb ez az érték, annál gyorsabb a rendszer.

+ Write Wait States
Ugyanaz áll rá, mint az előbbire, csak itt az írásra vonatkozóan. Sok esetben ezt a két opciót egy beállításba kombinálják, amit DRAM Wait State-nek hívnak.

- CAS Timing Delay
Alapbeállításban általában ez le van tiltva (magyarán ne legyen késleltetés). A CAS a Column Access Strobe rövidítése. A DRAM ugyanis sorokba és oszlopoba szerveződik. Valamennyi részét (területét) impulzusok révén érhetjük el. Amikor a CPU egy memória-hozzáférést végez el, aktiválja a RAS-t (Row Access Strobe), hogy megtalálja a sort, amelyik a keresett adatot tartalmazza. Ezután a CAS meghatározza az oszlopot is, ezáltal konkretizálva az igényelt adat helyét. A RAS sebessége megegyezik a chip sebességével, míg a CAS sebessége a RAS sebességének a fele.



Busz-beállítások

? AT Bus Clock Selection
Ez határozza meg azt az osztót, amit a CPU órajelére alkalmazva a BIOS megadja az ISA/EISA busz sebességét, méghozzá CLK/x formában, ahol "x" az osztó. A CPU órajele konkrétan a CPU frekvenciája, de nem a belső, hanem a külső frekvencia, magyarán az a szám, amit megszoroz a processzor, hogy megkapja a tényleges működési sebességét. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy ha például a Pentium 100 úgy kapja meg a 100 Mhz-et, hogy kettővel szorozza az 50Mhz-et, akkor a CLK/x azt adja meg, hogy az 50Mhz-et mennyivel osztja el a BIOS. A legjobb ebben a beállításban egyébként az, hogy az újabb alaplapok már mind elvégzik maguk ezt a beállítást.

? ISA Bus Speed
Ugyanaz, mint az előző, csak a PCI-ra vonatkozóan.

+ Wait States

Valahányszor valami történik az AT buszon, ez megadja, hogy mennyit várakozzon a gép a művelettel. Ez, hasonlóan a memóriánál említett beállításhoz, a régebbi ISA kártyákat segíti, hogy hibátlanul működhessenek a gyorsabb rendszerekben. Termésteresen minél alacsonyabb az érték, annál jobb.

+ Fast AT Cycle
Kapcsoljuk be, hogy picit nagyobb teljesítményre ösztökéljük az ISA kártyákat, különösen videókártya esetén.

? ISA IRQ
Megadja a PCI kártyáknak, hogy az ISA kártyák mely IRQ-kat használják, így lehetővé téve, hogy ne egyazon megszakításra üljenek, hanem keressenek maguknak mást. Ezt általában a plug-and-play operációs rendszerek tudják jól kihasználni.

- Memory Remapping

+ DMA Wait States
...mennyit várakozzon a gép, mielőtt a DMA-t használja. Minél alacsonyabb az érték, annál jobb.



Cache beállítások

+ Cache Read Option
Még az SRAM is használ wait state-eket. Ez az opció meghatározza, hogy mennyi órajel szükség négy 32 bites word feltöltésére a CPU belső gyorsítótárába. Ezt általában a "clocks per word" elnevezéssel illetik. Általában az m-n-n-n formában adják meg, és korlátot csak az szab, hogy a CPU milyen burst módot támogat. A legelterjedtebb a 2-1-1-1, a 3-1-1-1 vagy a 3-2-2-2. Minél alacsonyabb, annál jobb. A 4-1-1-1 már jó.

+ Fast Cache Read/Write
Kapcsoljuk be, ha két cache memóriabankunk van, 64K vagy 256K.

+ Cache Wait States
Mit minden wait state esetében: az alacsonyabb érték a gyorsabb. A legjobb a nulla. 33Mhz feletti buszsebességeknél esetleg szükség lehet rá, hogy 1-re állítsuk.

+ Tag RAM Includes Dirty
Aktivilásáa növeli a teljesítményt, minthogy a cache RAM tartalma egyszerűen felülításra kerül, ahelyett, hogy felcserélődne.



Integrated Peripherals

Ebben a részben találhatók meg azon opciók, melyek a számítógép legkülönfélébb portjait irányítják, beleértve a soros, párhuzamos és IDE portokat.

+ IDE HDD Block Mode
Ajánlott bekapcsolni. Lehetővé teszi a multi-szektoros adatátviteleket.

? Primary PIO
Eme funkció révén az IDE meghajtó egyidejűleg több szektort is képes átvinni. Erre több mód is van.

Mode 0: egyidejűleg egy szektort;
Mode 1: ?
Mode 2: a szektorok átvitele egy szimpla burst-ben történik;
Mode 3: 32 bites utasítások, legfeljebb 11.1MB másodpercenkénti adatátvitel;
Mode 4: maximum 16.7MB/másodperces adatátvitel;
Mode 5: 20MB/másodperces adatátvitelt.
Napjaink meghajtóinál már általánosnak tekinthető a Mode 4. Azonban ezzel sokszor nem is kell törődnünk, hisz a legtöbb BIOS-nak van egy automatikus beállítása, amikor is maga állapítja meg a legjobb megoldást. A megfelelő módot egyébként egyenként, mindegyik drive-ra meg kell adni (akár így, akár úgy), beleértve a primary master és slave valamint a secondary master és slave meghajtókat.

? IDE DMA
Állítsuk Auto-ra. Ha biztosak vagyunk benne, hogy a winchesterünk UDMA-kompatibilis, akkor nyugodtan válasszuk az Enabled-et.

? On-Chip PCI IDE
Aktiválhatjuk és kikapcsolhatjuk az alaplapra integrált IDE vezérlőt.

? SMART
Néhány BIOS felajánlja ezt a lehetőséget, hogy magunk dönthessük el, élni akarunk-e a merevlemez SMART képességeivel vagy nem. A SMART a Self Monitoring Analysis and Reporting Technology rövidítése. Arra szokták használni, hogy detektálja és értesítsen a fenyegető lemezhibákról. Néhány felhasználói program ugyanezt a technológiát használja a merevlemez ellenőrzésekor (vigyázat! - nem minden winchester rendelkezik ilyen képességekkel).

? USB Controller
Ki-és bekapcsolhatjuk az alaplapra integrált USB-vezérlőt.

? FDD-vezérlő
Ki-és bekapcsolhatjuk az alaplapra integrált floppy-vezérlőt.

? Serial Port
Deaktiválhatjuk a soros portot, illetve megadhatjuk a hozzá tartozó IRQ és DMA címet.

? Parallel Port
Ugyanaz áll rá, mint a soros portra, csakhogy ehhez tartozhat még egy másik beállítás is (Parallel Port Mode), ami lehet SPP, EPP/SPP, ECP vagy ECP/EPP. Ajánlott az ECP, EPP vagy ECP/EPP beállítás, ami magas adatátviteli sebességet ígér a porton át, illetve megadja a kétirányú adatátvitel lehetőségét. Ezzel azonban bánjunk óvatosan, mert régebbi nyomtatók esetében ez problémát okozhat és elképzelhető, hogy csak össze-vissza karakterek kerülnek a papírra; ez esetben maradjunk meg a - ha lassabban is, de - biztosabban működő SPP.



Power Management

A "Green PC" specifikációnak megfelelő PC-kben található egy ilyen szekciót a BIOS-ban, melynek révén szabályozhatjuk a különböző energiatakarékos üzemmódokat. Ezt három oldalról érhetjük el: az APM (Advanced Power Management) szabványt az Intel és a Microsoft alkotta meg, az ATA (AT Attachment) az IDE meghajtók kezelésére szolgál, míg a DPMS (Display Power Management Signaling) a monitor és a videókártya kikapcsolására képes.

? Power Management
Az energiatakarékosság szintje állítható be. Kapcsoljuk ki, ha egyáltalán nincs szükségünk rá. Egyébiránt választhatunk az előre beállított minimum és maximum lehetőségek között, vagy dönthetünk a User Define mellett, ahol szabad kezet kapunk.

? PM by APM
Az APM-féle energiatakarékosság ki-és bekapcsolása.

? Video Off
A DPMS ki-és bekapcsolása.

? PM Timers
Megadhatjuk, mennyit várjon a PC, mielőtt elkezdi lekapcsolgatni az egységeit. Ha akarjuk, kikapcsoljuk, egyébiránt beállíthatjuk a várakozási időt különböző esetekben (merevlemez lekapcsolása, doze mode, suspend mode, stb.).

? Soft-On By Power BTTN
Azt szabályozza, hogy a power gomb megnyomása után azonnal kikapcsoljon a gép, vagy csak pár másodperces késleltetést követően.



A flash BIOS

A flash BIOS-ok lehetővé teszik, hogy szoftveresen átégethető legyen a tartalmuk. Ha új hardvereszköz jelenik meg és a BIOS nem támogatja azt, a gép nem tudja kezelni, mivel nincs megszakítás, amit ehhez meghívhat. Régebben emiatt az egész chipet ki kellett cserélni, EEPROM vagy flash BIOS esetében azonban ez DOS parancssorból megoldható. A frissítéseket a jobb alaplapgyártók rendszeresen biztosítják, amennyiben azonban márkátlan termékkel rendelkezünk, amelyhez nincs update, a chip azonban flash, még van remény (lásd alább).

A frissítésre számos okunk lehet. Régebben például problémát jelentett, hogy az 528 Mb-nál nagyobb merevlemez kezeléséhez hiányzott a BIOS-ból az LBA (Logical Block Addressing) támogatás, így szoftveres driverekkel kellett megoldani, hogy teljesen ki lehessen használni a winchestert. A Plug and Play Windows 95/98-as, tökéletes támogatásához is feltétlenül szükséges volt az update, de a kisebb hibajavítások és az új beállítások is jó okot biztosíthatnak (például bootolás CD-ről vagy SCSI egységről illetve újabban a 120 MB-os floppyikról, stb.)



Hogyan ismerjük fel a flash BIOS-t?

A legegyszerűbb és legáltalánosabb megközelítésben: minden BIOS chip, amin tapintható egy kör alakú mélyedés, az flash. Ha azonban biztosak akarunk lenni a dolgunkban vagy netalántán EEPROM chip van a gépben, járjunk el az alábbiak szerint.

Nyissuk fel a gépet és a 28 vagy 32 tűs BIOS chipről szedjük le a márkajelzést tartalmazó matricát. A chip felületén a következő jelölések lehetnek:

28Fxxx - 12 voltos flash memória;
29Cxxx - 5 voltos flash memória;
29LVxxx - 3 voltos Flash memória (ritka);
28Cxxx - EEPROM (hasonló a flash memóriához);
27Cxxx - mélyedéssel: EPROM: csak olvasható, programozó kell az írásához és UV a törléséhez;
PH29EE010: SST ROM chip - flash memória;
29EE011 - Winbond chip - 5 voltos flash memória;
29C010 - Atmel chip - 5 voltos flash memória;
Minden egyéb BIOS, amin nincs mélyedés és jelzése nem 28-cal vagy 29-cel kezdodik, valószínűleg nem flash.



Ha nincs BIOS-frissítés az alaplaphoz...

Rengeteg alaplap van a piacon, amelyik támogatás nélküli, noname termékként kerül a boltokba. Ezek között elég sok az olyan, mely mindezek ellenére ugyanolyan jó normál körülmények közt, mint a márkás változatok, sőt előfordul, hogy a túlhajtás éppúgy muködik. BIOS frissítés hiányában azonban az újonan megjelenő termékeket (elsősorban processzorokat) nem képesek azonosítani, így lehetetlenné válik a továbbfejlesztés. Az is problémát jelenthet, ha az aktuális BIOS bugos (pl. gyárilag be van kapcsolva a Boot Virus Warning, de a setup nem ad lehetőséget a kiiktatására).

Szerencsére jó eséllyel átléphető a probléma egy másik alaplapgyártótól származó BIOS frissítéssel. Ezesetben azonban nagyon körültekintőnek és óvatosnak kell lennünk. Néhány fontos szabályt be kell tartanunk az új BIOS kiválasztásakor... A frissítés eredetileg készüljön olyan alaplaphoz, melynek minimum a chipsete és az I/O chipe megegyezik a miénkkel. Természetesen az sem elhanyagolandó szempont, hogy a BIOS márkája (Award/AMI/MRBIOS/Phoenix) legalább egyezzen meg és ne downgrade legyen a szándékunk...

Mire van szükség? Először is egy programra, mely elvégzi a beégetést. Award BIOS-oknál az esetek többségében jól működik a BIOS-gyártó saját készítésá segédprogramja, az Award Flasher, de vannak alaplapkészítők (például Asus), amelyeknél csak a cég saját készítésű szoftverét használhatjuk. A legbiztosabb megoldást a Mr. BIOS Flasher jelenti, amely azáltal, hogy közvetlenül a BIOS chippel kommunikál, 100%-os valószínuségű sikerrel végzi el a frissítést - egyetlen hátránya, hogy a jelenleg elérhető változatai csak az Intel Triton chipsetekkel működnek együtt...

Még egy fontos dolog: mindenképp tartsunk kéznél egy biztosan működő BIOS-t - leginkább az eredetit, amit könnyedén lementhetünk, mivel a flasher programok többsége felajánlja ezt a lehetőséget (illetve erre módot ad a MODBIN és az AMISetup is). Ha figyelembe vesszük a fentiekben említett szempontokat, szinte kizárt, hogy olyan kárt okozzunk, mely teljesen megakadályozza a rendszerindítást, mindazonáltal érdemes felkészülni. Ha mégis megtörténne az elkerülhető, akkor sincs veszve minden (lásd a következő pontoz).



Ha a BIOS tartalma megsérült...

Az alábbiakban az ún. hot-swapping eljárást ismertetjük, mely rendszertől függetlenül, minden BIOS esetében működik. Egyes gyártóknál természetesen elképzelhetők egyéb, alternatív megoldások is.

Szerezzünk egy működő BIOS chipet. Ez nem kell, hogy kifejezetten az adott alaplaphoz legyen készítve, mivel csak egyetlen feladatot kell ellátnia: lehetőséget adni a gép és a DOS elindítására - az egyetlen, amit azért vegyünk figyelembe, hogy legalább a chipset egyezzen meg és a System BIOS cachable opció legyen bekapcsolva. Ez általában alapbeállítás, de győződjünk meg róla biztosan. Az utolsó, amire szükség van, az egy flash program.

Cseréljük ki a rossz BIOS chipet a jóra és indítsuk el a gépet, töltsük be a DOS-t floppyról. Működés közben (!) cseréljük vissza a BIOS chipet - ez az esetek túlnyomó többségében működik, mivel a System BIOS cacheable opciónak hála, a BIOS a memóriába van másolva ("shadowed"). Most a flash programmal frissítsük a BIOS-t, majd indítsuk újra a gépet....


2014. június 24., kedd

Neked hogyan sikerült?

Nekem kedves barátom, 
- Válassz olyan munkát, amit élvezel, és ami a lehető legtöbb embert szolgál! Koncentrálj arra, hogy másokat szolgálj, ne a pénzkeresésre! Ha jól szolgálsz, a pénz jön magától.Ismerd fel az örömöt, ami abból fakad, hogy segítesz a párodnak és a gyermekeidnek, hogy jól teljesítsenek a választott területükön, és hogy jól érezzék magukat! Aki meg akarja szerettetni magát, legyen mindig tudatlan. Ha pallérozott elméről teszünk tanúbizonyságot, nem legyezgethetjük a mások hiúságát - s akad-e értelmes ember, aki az ilyesmit szívből el ne szeretné kerülni? Kivált, ha nő, s ha az a balszerencse éri, hogy tud valamit - jól teszi, ha ezt minél gondosabban eltitkolja. Fontos, hogy ne csak időt, hanem minőségi időt tölts a családoddal. Hiba az üzleti sikert egy ember készségeinek a számlájára írni. A jó időzítés és a szerencse legalább annyira lényeges tényezője a sikernek, ha nem lényegesebb. Ugyanez igaz a kudarcra.A pénz csak az egyik a jó élethez szükséges számos összetevő közül. Ha túl sok van belőle, az veszélyezteti az ember ítélőképességét. A pénznek mellékterméknek kell lennie, nem célnak. A cél: a becsületes munka. Egy jó alkalmazott annyit tud a vállalat küldetéséről, amennyit csak lehet. Hisz a küldetésben; világosan kommunikálja azt, mutatja az utat és eláll az útból.Valamibe vonuljunk vissza, ne valamiből! Találj valamit, amivel el tudod foglalni magad, maradj fizikailag aktív, szellemileg pedig kíváncsi. Ha valaki csak arra összpontosít, hogy saját maga, családja és barátai jólétét fenntartsa, annak az élet elég sivár tud lenni. A jótékonyság, a hit és a szellemiség gazdagítja az ember életét. Ha a hiten alapuló szellemiség arra ösztönzi az embert, hogy mások életével is törődjön, akkor az a társadalom hasznára van, függetlenül attól, hogy miben hisz. A siker múlandó. Ne hagyd, hogy a pénzügyeid határozzanak meg téged! Ahogy idősödsz, a barátaid és a családod egyre fontosabbak lesznek. Ápold velük a kapcsolatot, amíg fiatal vagy! A boldogság a siker legjobb mércéje. Nagyon kevés valóban nagy, kemény döntést kell hozni az életben. De amikor egy ilyen előtt állunk, alaposan át kell gondolni, megvizsgálni minden lehetőséget, aztán ha döntésre jutottunk, belevágni. Fontos, hogy bízzunk az ösztöneinkben, és sose tegyük fel a kérdést: "mi lett volna, a...?". Az életünk egyik fontos leckéje megtanulni, kiben bízhatunk, kire számíthatunk (illetve, hogy kiben, és kire nem). Csak a tapasztalat és az ösztönök segíthetnek ezt megtanulni. Soha ne feledd, honnan jöttél, és mindig emlékezz, miért vagy ott, ahol! Légy hű az értékeidhez és a hitedhez! Nem ok nélkül vagyunk itt...Mint halandó ember, csak azt tudom sajnálni, hogy az életem során az érdekes, megismerésre méltó dolgok mennyire parányi töredékével fogok csak tudni találkozni. De azért én is igyekszem a fény felé!Amit én tanítok nektek, az a tudás világának épp csak az előszobája. Ha az ember még azt sem tudja, hogy az hol van, sosem fog tudni bemenni. Természetesen, aki nem akar, nem kell belépnie. Én azért vizsgáztatok, hogy megnézzem, legalább a bejárat környékét megtaláljátok-e, ha úgy adódik. Az emberi nyomorúságból az, ami elkerülhető lenne, nem elsősorban a butaság, hanem a tudatlanság, a tudni nem akarás miatt létezik még ma is. Az önismeret hiánya az, ami a legpusztítóbb. A tudatlanságod legmagasabb foka az, amikor elutasítasz valamit, amiről nem tudsz semmit.Mindnyájunknak van ismeretünk. Az ismeret felfuvalkodottá tesz, a szeretet pedig alázatossá.Egy okos ember többet tanulhat az ellenségeitől, mint egy bolond a barátaitól.Az emberiség története a világosság szüntelen harca a sötétség ellen. Ezért értelmetlen gondolkodnunk azon a kérdésen, minő hasznunk van a tudásból. Az ember igényli a tudást, s ha elveszíti ezt a kívánságát, megszűnik embernek lenni.A tudásvágy, a kíváncsiság, az érdeklődés, a hajlam eredeti természetünk fölfedezésére, az értelmes, szép és örömteli élet vágya, mind természeti hajtóerőkként élnek bennünk.A Teremtő nagyságát és végtelen bölcsességét csak az ismeri fel, aki abban a végtelen könyvben, ami a természet, igyekszik megérteni az Ő gondolatait. Egyébként minden, amit az emberek tudnak, vagy mondanak róla, csak üres, hiú szóbeszédnek tűnik.

2014. június 19., csütörtök

ROYAL COUNTRY GOLFCLUB KABALÁS




Alapítva; 2001 

A Golf Club Nyíregyházától északra Nyírpazony határában található. A klub egy 1680 négyzetméteres driving range pályával rendelkezik. Az akadémia rész oda-vissza játszható nyitott füves elütővel több gyakorló bunkerrel illetve 2-2 lyukkal rendelkező chipping és putting greenből áll. Ezt a golfclubbot néhány jó barát hozta létre, a maga szórakoztatására. Meggyőződésünk hogy golfozni lehet, bármilyen kis pályán csupán elhatározás kérdése az egész. Néhány fontos információt osztunk meg azokkal akik még csak most tanulják a golfot. Fontos a játékosok és a saját testi épségünk védelme, ezért meg kell győződni, hogy ütés vagy lendítés előtt senki nem áll a közelben és ütéstávolságon belül nincs játékos.• Amíg a játékostárs üt, senki sem mozoghat, beszélhet. Lassú játék esetén a következő csoportot mindig el kell engedni. Bunkerből történő ütés után a homokot el kell gereblyézni. A kiütött gyepdarabot vissza kell helyezni. A táskát, trolley-t a green szélén kell hagyni. A greenen a puttvonal meghosszabbításába ne álljunk. A greenen a labda által okozott lyukakat ki kell javítani. A zászlót a green elhagyása előtt vissza kell helyezni. Nem illik emberek felé vagy ablak felé labdát ütni! Viccesen azt szokták mondani, hogy a golf olyan játék, ahol a jó négy centiméter átmérőjű labdát egy másik labdán püfölik, amelynek majdnem tizenháromezer kilométer az átmérője. A lényeg az, hogy a kis labdát kell megütni, nem a nagyot.

A mi golfpályánk térképe;
Sokszor kérdezik klubunkban, hogyan lehetne kipróbálni, ezt a sokak számára oly távolinak tűnő sportot. Vannak akik csak egyszer szeretnének belekóstolni a játékba, de olyanok is akadnak akik örök hűséget esküsznek ennek a sportnak már az első alkalommal.

Pályánkon lehetőség nyílik arra, hogy a golfot egyáltalán nem ismerők is kipróbálják a játékot és mindazt ami a golfhoz tartozik.
Golfizelitő csomagunk kitűnő szórakozást nyújt családoknak, baráti társaságoknak. Ajándéknak is kiváló!

A program alkalmával vendégeinket elektromos golfautókkal (e-car) körbevezetjük a golfpályán, megismertetjük a golf alapvető szabályaival. Profi oktatónk irányításával mindenki elütheti első labdáit.
A golfizelitő 90 perces és a gyakorláshoz az összes felszerelést a klub biztosítja.


Mi is a golf?

Sokan sokfélét mondanak erről a sportról. Az élet sportja, mondják a régi golfosok. Úri sport mondják a szkeptikusok. Klubunk ars poeticája szerint a golf mindenkié. Ezen alapelvünkhöz híven minden érdeklődőnek készségesen segítünk, hogyan is kezdjen golfozni.

A játék lényege egyszerű! Minél kevesebb ütésből a lyukba kell juttatni a labdát, egy erre a célra kialakított ütővel. Mindezt lehetőleg egy golfpályán!

A golfpályák 18 szakaszból állnak. Minden szakasz végén megtalálható a lyuk (hole), amit a green vesz körül. Az egyes pályaszakaszok különböző nehézségűek 3, 4 vagy 5 ütésből kell teljesíteni egy-egy szakaszt. Egy bajnoki golfpályát, mint a tatai is, összesen 71 ütésből kell teljesíteni (erre mondják: par 71-es pálya).

És mi ebben a sport? Sokszor éri vád a golfozókat, hogy nem is sportolnak, csak sétálgatnak. A séta része igaz, de hozzá kell tenni, hogy 6-8 km-es is lehet egy ilyen kis séta, és közben jól kell megütni a labdát. Az ütés (swing) maga igen összetett mozdulatsor. Néhány szakember szerint nem kevesebb, mint 1000 dologra kell a játékosnak figyelnie ahhoz, hogy a labda pontosan oda repüljön, ahová tervezte. Persze az igaz egy golfozót sosem látunk csapzottan, teljesen kimerülten levánszorogni a pályáról, de aki egyszer is végig játszik 18 szakaszt tudja, ez igenis sport a javából.

A legsúlyosabb vád, amely a golfot éri az, hogy drága! Valóban drágább, mintha kimennénk az erdőbe futni, de nem drágább, mint a síelés, vagy a horgászat. Természetesen golffelszerelést lehet venni csillagászati áron is, de lehet már 80 vagy 100 ezer forintért is kapni olyan felszerelést, amivel elkezdhetünk golfozni! Sőt mikor elkezdjük ezt a sportot érdemesebb egyesével megvenni az ütőket. A teljes felszerelés (set) 14 ütőből áll. Egy kezdő golfozó az első hónapokban ebből 3-at használ. Már akkor is élvezetes lesz a játék, ha 5 ütőt tudunk jól használni!



Mennyi idő míg az ember megtanul golfozni?

A golf nem könnyű sport! Az első lépésekhez szükségünk van oktatóra, aki pontosan megmutatja, hogyan is kell megütni a labdát. 5-10 irányított edzés alkalmával és önálló gyakorlással, pár hét alatt elsajátíthatjuk az alapokat. Először a gyakorló pályákon csiszolhatjuk tudásunkat (Driving Range, Par 3-as pálya), majd az edző (Golf Pro) engedélyével (pályaalkalmassági vizsga) kimehetünk és játszhatunk a nagy 18 szakaszos pályán.

A világon több, mint 60 millió ember űzi ezt a sportot rendszeresen! Mit is mondhatnánk, mást, mint hogy ennyien már nem tévedhetnek!

A pálya részei;




A fringe műanyag minigolf pályán is a keretet jelenti a greenen

Gyakorlás minigolf pályán

A pálya legfontosabb elemei: 

A golfot a golfpályán játszák, amely a szabályok szerint 18 részbõl (ún. szakaszból) áll (a gyakorlópályák állhatnak 6, ill. 9 szakaszból is), amelyeken minden esetben megtalálható az elütõhely, a fairway és a green.
Elütõhely (Tee-box): Két tee markerrel és mögöttük két ütõhossznyi távolsággal határolt terület, ahová a labdát helyezni kell az elsõ ütéskor. A hölgyek számára külön - közelebbi - elütõhelyet alakítanak ki (ld. Tee Box 1).
Fairway: Az elütõhely és a green közötti - 2-4 cm-re nyírt - füves pályaszakasz.
Green: A lyuk körüli finomra nyírt füves terület, ahol csak puttolni (gurítani) szabad.
Hole: 108 mm átmérõjû és legalább 101,6 mm mély kör alakú lyuk a greenen, a labda ide való bejuttatása a játék célja.
A pálya kiegészítõ elemei: 
Rough: Magas, vágatlan füves terület a fairway mentén.
Fringe (apron): Közvetlenül a green körüli, alacsonyra vágott füves rész.
Bunker: Homokcsapda. Mesterségesen kialakított földterületbõl álló akadály, amelybõl a füvet vagy a talajt eltávolították és homokkal helyettesítették.
Trees: Fás terület.
Water Hazard: Vízakadály (tó, folyó, patak, csatorna akkor is, ha éppen nem tartalmaz vizet). Sárga karókkal jelölik.

Méretek;
A green (a zöld, gurító terület)
• green, 2-4 mm
• for green, 10-15 mm
• lyuk (kehely) 10 cm
• zászló; a kehelyben illeszkedő kivehető
műanyag rúdon a lyuk számozásával megjelölt
kis zászló található.
• A green körül, homok akadályok (bunkerek)
vannak.

Felszerelések I. - Ütő

• Egy táskában összesen 14 ütő lehet.
- 3 fa ütő ( 1-3-5 )
- 10 vas ütő (3-9 ill. Pw. Sw. Lw.)
- és egy, gurító ütő, a putter.
• ..de, három ütővel is lehet játszani !!

Felszerelések II. - A ruházat

• Galléros ing (régen piros zakó)
• Hosszú, vagy térdig érő rövid nadrág
• Szöges cipő (soft spike)
• Tilos a polóing, atlétatrikó, farmernadrág!
• ( plusz a helyi klubszabályok! ) (-)

Felszerelések III. - Tartozékok, kiegészítők
• Pitch mark javító
• Tee
• Kesztyű
• Jelölő érme
• Író szerszám
• Score kártya!
• Táska (bag)
• Golf cípő 

Golf tee 


Felszerelések IV. - A labda
• Súly: 45.93 gramm
• Méret: 4.267 cm ( 1.68 hüvelyk )
• Kezdő gyorsulás: 76.2 m/s
• Távolság: 256 m max. (+ - 4%) gurulás+ repülés
• Anyaga: egy, kettő vagy háromrészes
balata, surlyn, elastomer, lithium stb.
• Benyomatok száma: 392 – 500-ig („dimple”)
• Belső nyomása: 90 – 100 !!!!!
• Márkák: Titlest, Top flite, Pinacle, Dunlop, Nike, stb.

Pályák „Links”
• Versenypályák 18 szakasz ( 9 - 27 - 36 )
- nyitott pályák
- fél nyitott
- zárt pályák
• Gyakorló (range) pályák 

Nézzük a testhelyzetet;


Előre határozzuk meg a játék célját, menetét.
Játékmódok Stroke Play: az a játékos győz, aki a meghatározott kört vagy köröket kevesebb ütéssel teljesíti (Ennek egyik formája a stableford). Ebben a játékformában mindig be kell fejezni a szakaszt.
Mach Play: szakaszokra játsszák, a szakaszt az a játékos nyeri, aki kevesebb ütéssel játssza meg a lyukat. Ha mindkét játékosfél azonos ütéssel játssza meg a szakaszt, felezett szakaszról beszélünk. A mérkőzést az nyeri, aki több szakaszt nyer. Ebben a játékformában „meg lehet adni” az ellenfélnek egy szakaszt.


Általános ismeretek Mindig meg kell jelölni a labdát játék előtt, hogy azonosítható legyen, nálunk színnel. Ha nem azonosítható, akkor elveszettnek minősül. Játék előtt mindig meg kell számolni az ütőket, maximum 14 ütőt vihet magával a játékos.  Nem lehet tanácsot elfogadni játék közben, kivéve a caddie-től vagy partnertől, illetve tanácsot adni kivéve a partnernek. Mindig felesleges késlekedés nélkül kell játszani. A labdát mindig úgy kell megjátszani, ahogy fekszik. Nem lehet a labda fekvésének helyzetén, vagy a szándékolt beállás illetve lendítés területén javítani.  Nem lehet a labdát megérinteni, hacsak a szabályok ezt lehetővé nem teszik.

A játék során használható eszközök;


Idegen labdával való játék esetén (kivéve akadályból) a büntetés: SP- 2 ütés büntetés és a megfelelő labdát kell tovább játszani MP- szakaszvesztés. Vízakadályban és bunkerban ütés előtt nem szabad megérinteni a talajt.


Az elütőhely a megjátszandó szakasz kezdési helye. A négyszögletes terület mélységében két ütőhossznyi; elejét és oldalait a két tee-jelző külső határai jelölik ki. Egy labda akkor van elütőhelyen kívül, ha teljes terjedelmével azon kívül fekszik. Az elütőn belül kell tee-elni a labdát, de a játékos állhat az elütőhelyen kívül.
Büntetés, ha a játékos elütőhelyen kívül tee-el:  SP- 2 ütés és meg kell ismételni az ütést MP- nincs büntetés, de az ellenfél kérheti az ütés megismétlését Ha beállás közben véletlenül leesik a labda a tee-ről, akkor nincs büntetés, újra tee-elhető a labda.

A játék rendje Az első elütőn a kezdés a kiírás sorrendjében történik, a következő elütőn pedig mindig az előző szakaszon legsikeresebb versenyzőé az elsőbbség, azonos eredmény esetén az előző elütőn érvényes sorrend marad. A már játékban lévő labdák közül mindig a lyuktól legtávolabb lévő labda kerül megjátszásra.

Vízakadály minden tengerrész, folyó, csatorna, vizesárok, patak vagy egyéb nyílt vízterület, akkor is ha nem tartalmaz vizet. Sárga karókkal jelzik, kivéve az oldalsó vízakadályt, melyeket piros karók jeleznek.
Ha a labda a vízakadályba kerül a játékos játszhatja a labdáját onnan ahol az fekszik, vagy egy büntetőütés (bü.) felszámolása mellett a következő lehetőségek közül választhat: Megjátszhat egy másik labdát az előző ütés helyéhez legközelebbi pontról. A vízakadály mögött távolsági korlátozás nélkül droppolhat egy labdát úgy, hogy az a pont, ahol az eredeti labda keresztezte a vízakadály szélét, a lyukat és a droppolás helyét összekötő egyenesen legyen. Kizárólag oldalsó vízakadály (piros karó) esetén, a játékos droppolhat egy labdát két ütőtávolságra, de nem közelebb a lyukhoz, mint az a pont, ahol eredeti labdája keresztezte a vízakadály határát, vagy az a pont amely a vízakadály másik szélén a lyuktól azonos távolságra található.

Golfütő helyes fogása és tartása;


Játék a greenen A greenen fekvő labda megjelölés után felemelhető és megtisztítható. A putt vonalat nem lehet megérinteni, kivéve, ha laza akadályt (falevél, homok, ág stb) távolít el a játékos, vagy labdakrátert javít ki. A zászló kivehető, vagy a lyuk jelzésére kezelhető a játékos kívánsága szerint. A greenen megütött labda nem ütközhet a zászlórúdba, büntetés: SP- 2 ütés és onnan kell tovább játszani, ahol a labda fekszik
MP- szakaszvesztés Ha a játékos greenen megütött labdájával eltalál egy másik greenen lévő labdát büntetés: SP- 2 ütés és onnan kell tovább játszani, ahol a labda fekszik MP- szakaszvesztés

Golfütő részei;



Rendellenes talajviszonyok Ha tócsában, felújítás alatt álló területen (kék karó), vagy üregi állat, hüllő, madár vájta lyukban fekszik a labda (kivéve vízakadályban), akkor a játékos büntetés nélkül élhet a könnyítés lehetőségével a következőképpen:  Attól a ponttól, ahol az akadályoztatás nem áll fenn és a labda eredeti helyéhez a legközelebb van, azonban nem közelebb a lyukhoz, a játékos droppolhat egy labdát egy ütőnyi távolságon belül. Ha a rendellenes talajviszony bunkerban van, akkor csak a bunkerban lehet büntetés nélkül droppolni, a greenen pedig helyezni kell a labdát arra pontra, ahol az akadályoztatás nem áll fenn.

Öltözék


Elveszett, vagy pályahatáron kívüli labda- provizórikus labda Ha egy labda vízakadályon kívül elveszett vagy pályahatáron kívülre kerül, a játékos egy büntetőütés felszámolása mellett az előző ütés helyéhez legközelebbi pontról üthet egy másik labdát. Időnyerés céljából, a játékos ideiglenesen játszhat egy másik labdát az eredeti ütés helyéről- ez a provizórikus labda. Elveszett labda keresésére 5 perc áll a játékosok rendelkezésére. Határon kívüli területet fehér karó, néha kerítés vagy fal jelöli.

Torlaszok  minden mesterségesen előállított dolog, amit nem minősítenek a pálya szerves részének.
Mozdítható torlasz: eltávolítható büntetés nélkül Mozdíthatatlan torlasz: kivéve vízakadályban, attól a ponttól, ahol az akadályoztatás nem áll fenn és nincs közelebb a lyukhoz, egy ütőnyi távolságon belül lehet droppolni büntetés nélkül.

Játszhatatlan labda A játékos labdáját bárhol játszhatatlannak minősítheti, kivéve, ha vízakadályban fekszik.
Egy büntetőütés felszámolása mellett a következő lehetőségek közül választhat a játékos: Játszhat egy labdát az előző ütés helyéhez legközelebbi pontról. Két ütőtávolságon belül attól a ponttól, ahol a labda feküdt, de nem közelebb a lyukhoz droppolhat egy labdát. Droppolhat egy labdát a labda eredeti helyét és a zászlót összekötő egyenes mentén távolsági korlátozás nélkül, nem közelebb a zászlóhoz.

Sokféle szempont szerint lehet a pályákat csoportosítani, az egyik a méret. A golfpályák egy része ún. 18 szakaszos pálya (18 lyuk található a pályán), ezek a tapasztaltabb játékosok terepének számítanak. A kezdők, illetve az elfoglaltabb emberek, akik egy-egy alkalommal nem tudnak vagy nem akarnak sok időt a játékra szánni, előnyben részesítik a 9 szakaszos pályákat.


A helyes testtartás;

























Kinek való a 9 szakaszos, illetve 18 szakaszos pálya?
A profik, mint például Tiger Woods a tévéközvetítéseken 18 szakaszos pályán játszanak. Az ilyen pálya már a “komolyabb”, gyakorlott játékosoknak való, akik már-már életvitelszerűen golfoznak. Tudni kell róla, hogy

egy játék 4-5 óra,
általában messzebb van a várostól, hiszen nagyobb helyigényű,
oda eljutni szintén idő és pénz,
így csak akkor érdemes választani, ha valaki egész napos programot keres.
A mi pályánk csak 3 szakaszos pálya
emiatt kevesen vagyunk 3-4 fő
egy játék kb. 2 órát vesz igénybe,
időtöltés szempontjából ez leginkább ahhoz hasonlítható, mintha valaki hetente 2-3 alkalommal fitnesz-terembe menne,
így érdemes munka után vagy hétvégén is kimenni egy rövid időre.
Hányan játsszák a golfot?
Általában 2-4 fős csapatokban, flightokban indulnak a golfozók. Ez egyúttal jó alkalom az ismerkedésre, kapcsolatépítésre is, mivel adott esetben olyan embereket osztanak be egymás mellé, akik korábban nem ismerték egymást. Az amerikai mondás szerint „A legjobb üzletek a golfpályán köttetnek”. Persze nem csak üzleti jellegű kapcsolatépítésre jó a golf. Új barátokkal, barátnőkkel ismerkedhetünk meg, nem csak a golfpályán, hanem a klubházban is, ahol játék után kávézhatunk, ebédelhetünk. De ha épp ahhoz van kedvünk hogy egyedül menjünk ki a pályára, annak sincs semmi akadálya, a játék ugyanolyan élvezetes.

A helyes labdaérintés;

 

Ki mehet be egy golfpályára?
Többféle golfklubbal találkozhatunk. Vannak zártkörű klubok, ahova csak az éves tagdíjat befizető klubtagok léphetnek be és vannak nyilvános pályák, ahol mindenkit szívesen látnak, akár egy alkalomra is. A Royal Golf Club zárt (country) nem nyilvános pálya.

Fontos a labda elhelyezése és megfelelő lendítés;



Kell-e vizsgát tenni, hogy pályára mehessek?
Igen, a világon mindenütt kérik a „jogosítványt”. Ennek oka egyrészt az, hogy aki az alapvető szabályokkal, ütésekkel nincs tisztában, az nem tud játszani, másrészt magát és másokat is balesetveszélynek teszi ki, harmadrészt akadályozná azokat, akik tudnak már golfozni.

Ütések;




























Royal Country Golf Club egy úgynevezett PAR3-as Driving Range pálya, mely egy 3 szakaszos pálya és már valódi golfélményt nyújt a kezdőknek is, és ide még nem kell a pályaalkalmassági vizsga, vagy jogosítvány.

Aki szeretne továbblépni és a “nagy”, 9 szakaszos pályára érvényes “jogosítványt” szerezni, akkor még célszerű néhány oktatási órán részt venni. A tapasztalatok szerint kb. 8-10 óra után már valószínűleg sikeres vizsgát tehetnek a golfozók.

Milyen öltözetben lehet megjelenni a pályán, milyen „etikett szabályok” vannak?
Zártkörű klubokban nagyon komolyan veszik az öltözködésre vonatkozó előírásokat. Ehhez a jellegzetes galléros pólón túl vászonnadrág (hölgyeknek szoknya is lehet), illetve egy speciális golfcipő tartozik.

Informális dress code;

 A tagok vászon-nadrágban, galléros pólóban és edzőcipőben játszanak, de aki akar, természetesen vásárolhat kifejezetten golföltözetet is. Ez nem kötelező, különösen ha még csak ízlelgeti a golfot a játékos. Elegendő egy kényelmes, sportos öltözet és lapos talpú cipő. Előbb-utóbb célszerű beszerezni egy golfkesztyűt (a bal kezes játékosok a jobb kezükre, a jobb kezesek a bal kezükre).

Hogyan játszunk, hogyan számoljuk az eredményeket?
Röviden összefoglaljuk a játék lényegét és a legfontosabb alapfogalmakat, persze ez csak a kezdés, a részletes szabályok megismerése több időt vesz igénybe.

Nos, megittuk a klubház teraszán az italunkat és indulunk játszani. Az első ütés a tee-n történik, itt egy kis, földbe szúrt műanyag pöcökre, azaz tee-re helyezzük a labdát, ezzel megemeljük egy kicsit a földtől, majd elütjük a labdát. Amint azt már említettük, minden szakasznál az a cél, hogy végül majd a lyukba gurítsunk, de ez még odébb van. Elütöttük tehát a labdát, szerencsés esetben a fairway nevű területen landolt, ezen haladunk újabb és újabb ütésekkel a lyuk felé. Utunk során akadályok, hazardok nehezítik az életünket, mint például homokcsapdák, kisebb tavacskák, vagy a fairway melletti viszonylag magas fűvel borított rough. Ha szerencsénk van, akkor ezeket elkerüljük, ha nem, akkor vagy ki tudjuk innen ütni, vagy nem (például a tó fenekére került labdának búcsút mondhatunk, ilyenkor büntetőpont mellett új labdát ütünk el.)

Előbb-utóbb elérünk a green-re, mely egy nagyon rövidre nyírt füves terület, ez a célunk. A green-en található lyuk helyét egy kb. 10 cm átmérőjű ún. cup, illetve az abban található zászlórúd jelöli. Ha sikerült a lyukba gurítani a labdát, akkor túl vagyunk az első szakaszon.

Összeszámoljuk, hogy összesen hány ütéssel, stroke-kal jutottunk el idáig, minden ütést, próbálkozást (még a nem sikerülteket is) beleszámítva. Minden szakaszra és így végül az egész pályára van egy meghatározott „szabvány elvárt ütésszám”, ami azt jelenti, hogy egy első osztályú játékosnak hány ütéssel kellene a feladatot teljesítenie. Ezt nevezik PAR-nak, vagyis mondjuk egy PAR4 szakaszon a standard ütésszám négy. A 18 szakaszos pályák standard-ja PAR 72 (azaz összesen 72 ütés), de természetesen lehet ennél több és kevesebb is, ez az adott pálya sajátossága.

Ehhez a szabványhoz, az adott szakaszra, pályára vonatkozó elvárt átlagos ütésszámhoz képest tudjuk meghatározni a mi saját teljesítményünket, hogy több vagy kevesebb ütésre volt szükségünk, ügyesebbek vagy kevésbé ügyesek voltunk.

Mi a különbség a különböző ütők, ütő-típusok között?
A golfjáték során nem csak egyetlen ütővel játszunk, hanem több, különböző típusú, funkciójú ütővel. Képeken, filmeken látjuk, hogy a golfozó húzza maga után a kis golfkocsit, benne az ütőkkel. A szabály szerint egyszerre maximum 14 ütőt vihetünk magunkkal, de hogy pontosan milyen kombinációban válogatunk a lehetőségek közül, a mi döntésünktől függ.

Három fő ütőfajtáról beszélhetünk:

fák
vasak
putterek.
Attól függően, hogy a játékos milyen messzire akarja a labdát elütni, más és más kialakítású ütőre van szüksége.

A „fák” a leghosszabb nyelű ütők, arra használják őket, hogy a lehető legmesszebb üssék velük a labdát. (Csak zárójelben jegyezzük meg, hogy a „fák” megjelölés inkább a régmúlt időkre és hagyományokra emlékeztet, manapság már grafitból, fémből és egyéb speciális anyagokból készülnek.)


Az ütő szárának hossza, illetve az ütő fejének dőlésszöge befolyásolja a labda útját. Az ütő fejének dőlésszöge, szakszóval loftja befolyásolja, hogy a labda milyen magasra repül, ennek alapján be is számozzák az ütőket. Minél kisebb a dőlésszög (loft), annál magasabbra repül a labda.

Amikor például a játék elején a tee-ről elütünk, arra van szükség, hogy a labda alacsonyan ívelve nagy távolságra jusson el, vagyis kis dőlésszögű (loft), alacsony számozású „fára” van szükség. Később finomabb, pontosabb ütésekre, rövidebb távra, magasabban ívelő ütésekre van szükség, míg végül a lyuknál már gurítani fogjuk a labdát.

Ahogy az „fák” dőlésszöge (loftja) növekszik, nő az azonosító-számuk, mely lehet akár kilences is.

A „vasak” esetében az ütő szárának hossza kisebb, de a dőlésszög alapján ezeket is beszámozzák egytől kilencig, ezen kívül van még az ún. pitching wedge (tízes ütő), illetve sand wedge (tizenegyes ütő) is.

Végül, amikor elérünk a greenre és a lyukba szeretnénk gurítani a labdát, az ún. puttert használjuk, mely egy speciális kialakítású ütő, amely a minigolfból már ismert lehet.

Számítási ismeretek, kicsit bővebben
Már tudjuk, hogy nagyjából mit kell tennünk a pályán és milyen eszközök állnak rendelkezésünkre. Azt is tudjuk, hogy minden szakaszra és így az egész pályára létezik egy meghatározott érték (PAR), mely azt jelzi, hogy egy első osztályú játékosnak hány ütéssel kellene a feladatot teljesítenie. Ehhez képest mi lehetünk ügyesebbek vagy kevésbé ügyesek.

Ha egy adott szakaszon végül annyi ütéssel sikerül a lyukba gurítani a labdát, mint a PAR-érték, akkor azt mondják, hogy PAR-t értünk el. (Vagyis mondjuk egy PAR4-es szakaszon mi is 4 ütéssel varázsoltuk a labdát a cup-ba.) Ha ennél eggyel kevesebb ütésre van szükségünk, akkor birdie-t, ha kettővel kevesebbre, akkor eagle-t, ha hárommal kevesebbre, akkor albatroszt értünk el. (Vagyis ha mondjuk a PAR4-es szakaszon két ütéssel helyeztük a labdát a lyukba, akkor eagle-t értünk el.) Kezdőként persze ennek kicsi az esélye, inkább az ellenkezője a valószínű: ha a PAR-érték felett eggyel több ütésre van szükségünk, akkor bogey-t, ha kettővel több ütés kellett, akkor double bogey-t értünk el. Ez a sok varázs-szó most még nem annyira érdekes, de mindenképp fontos, hogy már első alkalommal megértsük a golfklub teraszán mellettünk iszogató játékosok izgatott beszélgetését, büszkélkedő élménybeszámolóját.

Hogyan számítjuk az eredményt?
Alapvetően két fő játéktípusról beszélhetünk:

Stroke play (ütések szerinti játék)
Match play (szakaszok szerinti játék)
Stroke play
Az ún. stroke play típusú játék során mindenki mindenki ellen játszik és azt számolják, hogy az egyes szakaszokon illetve a pálya egészén, az összes szakaszt figyelembe véve ki hány ütéssel juttatta a labdát a lyuk(ak)ba. Tehát például ha az egyik játékos 72, míg a másik 75 ütéssel játszotta végig a pályát, akkor az nyer, aki kevesebb, vagyis 72 ütéssel érte el az eredményt. Ez az ún. bruttó érték, mely nem veszi figyelembe a játékosok közötti tudáskülönbséget. Ez azért fontos, mert a golfban a játékosok egyedi játéktudás-szintjét mérő szám-érték, az ún. hendikep lényeges szerepet játszik, egyrészt az ún. nettó értékelés esetén ezzel korrigálják a bruttó eredményt (erről később részletesen beszélünk még), másrészt ezt az értéket szokták büszkén emlegetni a golfozók, mikor a játéktudásuk kerül szóba.

Match play

Az ún. match play típusú játék során két fél (ez lehet 1-1 játékos egymás ellen, de lehet több játékos különböző variációban egymás ellen) versenyzik egymással és szakaszonként számítják a játékot. Az nyeri az adott szakaszt, aki a szakaszon kevesebb ütéssel juttatja a labdát a lyukba. Ha mindegyik fél azonos ütés-számmal juttatja a labdát a lyukba, a pontot megfelezik. Egyébként, ha az egyik fél már olyan mértékű előnyre tett szert, hogy a másik félnek matematikai esélye sincs már, a játék véget ér. Ebben az esetben is számíthatnak bruttó eredményt és számíthatnak a játékosok egyedi játéktudásával, a hendikeppel módosított nettó értéket.

Játékformák
A stroke play és match play típusú játékokon belül még számtalan változat szerint lehet golfozni, attól függően, hogy hány személy játszik hány személy ellen és milyen speciális szabályok szerint.

Ezek részletes ismertetése a haladó szintű oktatás tematikája, most csak néhány alapvető, gyakran előforduló formáról ejtünk szót, ezekkel már a kezdők is találkozhatnak.

A nagyon népszerű ún. texas scramble egy stroke play-típusú játék, melynek során 2 fős csapatok játszanak egymás ellen. Egy adott csapat a következőképp játszik: minden tagja elüt egy labdát (kezdő-ütés, drive), majd kiválasztják, hogy melyikük ütése sikerült a legjobban. Erről a pontról minden csapattag, felváltva üt, amíg a labda végül a lyukba kerül. A csapat eredménye a többi csapat eredményével versenyzik. Az ún. stableford is stroke play-típusú játék, melynek során minden játékos a pálya PAR-értéke ellen játszik (attól függően kap pontot, hogy a PAR-értékhez képest hány ütéssel sikerül a labdát a lyukba helyezni). Ún. single, azaz egyéni játék mind stroke play, mind match play típusú játékban lehetséges, minden versenyző egyénileg is játszhat és egy-egy játékos is játszhat egymás ellen.

Hendikep
A golfban az egyes játékosok tudás-szintjét mutató érték a hendikep. Minél kisebb ez az érték, annál magasabb szintű játék-tudással rendelkezik a versenyző. A most következő levezetéstől nem kell megijedni, mert egyrészt egyáltalán nem olyan bonyolult, mint amilyennek első pillanatban látszik, másrészt, ha valaki csak hobbigolfozó és nem indul versenyeken, akkor számára ez nem is olyan lényeges. De ha már golfozik, azért illik alapszinten tisztában lenni ezzel is.

Hogyan szerezzük meg hendikep-értékünket, hogyan módosíthatjuk és mi ennek a szerepe a versenyek során?

Amikor egy kezdő golfozó sikeresen leteszi a pálya-alkalmassági vizsgát, azaz „megszerzi a jogosítványt”, melyet a világ minden golfpályáján kérnek, kap egy kezdő, jellemzően 45-ös hendikep-értéket az oktatótól.

Később ezt két módon lehet javítani. Egyrészt az ún. hendikep-módosító versenyen történő indulással, az ott elért eredménnyel módosul a hendikep. Másrészt évente 4 alkalommal lehetőség van arra, hogy bármely pályán bejelentkezve, megfelelő feltételek mellett az adott pályát végigjátszva, annak eredménye alapján módosuljon hendikep-értékünk. Ez az ún. EDS (Extra Day Score), melyen egy 18 alatti hendikeppel rendelkező személy kísér minket a pályán és igazolja eredményünket.

A hendikep-érték egyrészt jelzi a külvilág felé, hogy milyen szinten űzzük a golf-játékot, ezzel lehet büszkélkedni, erre vonatkozóan lehet újévi fogadalmakat tenni, másrészt a versenyeken a hendikep-értékkel módosítják a korábban már említett bruttó eredményeket. Ennek az a logikája, mint amikor például a fociban az erősebb csapat azt mondja a gyengébbnek, hogy „adunk nektek 2 gól előnyt”, mert a két csapat játéktudása között lényeges eltérés van. Konkrétan: a korábbi példában az egyik versenyző 72, míg a másik 75 ütéssel teljesítette a pálya összes szakaszát, a teljes kört. A bruttó eredmény szerint az nyert, aki 72 ütéssel teljesített. És itt jön a képbe a hendikep, illetve a nettó számítás. Nettó számításnál a bruttó értékből kivonják a hendikep értéket, és az nyer, akinek az eredménye így kisebb értéket mutat. Ha például a 72 ütést egy nagyon jó játékos érte el, akinek hendikep-értéke 10, akkor az ő nettó eredménye 72-10=62, míg ha a 75-ös bruttó eredményt egy egyébként gyenge játéktudású, mondjuk 25-ös hendikep-értékkel rendelkező golfozó érte el, akkor a nettó eredménye 75-25=50, azaz ő nyert. (Ezt az ún. stroke play játéknál számítják így, az ún. stableford pontozás kicsit eltér, de ezt ráérsz később megtanulni.)

Ütésfajták: driving, putting, chipping, pitching

Ahogy végighaladunk a pályán és próbáljuk a labdát a green felé terelgetni, majd végül a lyukba, a cupba helyezni, különböző típusú ütésfajtákkal próbáljuk célunkat elérni.


Kezdéskor a tee-re helyezett labdát egy hosszú ütéssel indítjuk útjára, ezt drive-nak hívjuk. Ekkor használható a legmesszebbre hordó ütő, az 1-es fa, más néven driver, de rövidebb pályaszakaszok vas ütővel is megjátszhatóak.

























Az ezt követő ütéseknél már a fűről ütünk, onnan, ahol a labda földet ért, a tee-t itt már nem használjuk.


A pitch egy rövid, erőteljes ütés, mellyel a greenre ütjük a labdát.















A cuppot egy zászló jelzi számunkra;


















A chip egy rövid, nyesett ütés a green széléről, míg a putt a „végjáték”: ezt szokták feszülten figyelni a TV-közvetítéseken, hogy a lyuk közelében a speciális ütővel, putterrel sikerül-e a cup-ba gurítani a labdát. Ha igen, az adott szakasz végére érték, kezdődhet a következő szakasz, ahol is megint a tee-ről indított ütéssel kezdenek.

















A putterrel a cuppba guritunk a játék végén;



Amikor csak gyakorlunk, a drive ütéstípust az ún. driving range nevű területen végezzük, amikor is vásárolunk egy kosár labdát, mely kluboktól függően több tucat labdát tartalmaz és azokat egymás után lendületesen elütjük. A pitch, chip, putt ütéseket külön erre a célra létrehozott területeken gyakorolhatjuk.

Végig a pályán – kicsit részletesebben
Végezetül induljunk el egy képzeletbeli pálya-játékon, melynek során egyrészt átismételjük az eddig megismert fogalmakat, másrészt néhány újabb kifejezést is megtanulunk. Eldöntöttük, hogy holnap 14 órakor játszani szeretnénk egy kört kedvenc golfpályánkon. Először is időpontot kell foglalnunk magunkat, ez az ún. tee time.

Ha az adott klubban nem vagyunk tagok, akkor ún. green fee-t kell vásárolnunk, mely egy kör (9 vagy 18 szakasz, a pályától függően) lejátszásra jogosít.

Eldönthetjük azt is, hogy a saját ütőkészletünket visszük magunkkal, vagy a klubban bérlünk. Akárhogy is döntünk, az ütőkészletet egy speciális golftáskában (bag) helyezik el. Ahogyan korábban említettük, pálya-játék során maximum 14 darab, általunk kiválasztott ütőt vihetünk magunkkal.

Megérkeztünk a golfklubba. A klubházban találkozhatunk más klubtagokkal, éppen ott időző játékosokkal, kezdő, tanfolyamra érkező golfozókkal. A klubházban társasági élet zajlik, beszélgethetünk, ismerkedhetünk, kávézhatunk, étkezhetünk. Ha vásárolni akarunk valamilyen felszerelést, labdát, golf-ruházatot, akkor ezt az ún. Pro Shop-ban tehetjük meg.

Játék előtt bemelegíthetünk: a driving range-en a hosszú ütéseket gyakorolhatjuk, a putting, chipping, pitching területeken az egyéb ütéseket. A driving rangen a klubház labdáit használjuk, megvásárolunk egy-két kosár labdát, ezeket elütjük, majd ezeket a klubház alkalmazottja bizonyos időközönként összeszedi – vagyis ezzel nincs további teendőnk. A golfpályára viszont saját labdáinkkal megyünk, ide nem szabad a klub labdáit vinni.

Gyakorlás után elindulunk a pályára. Eldönthetjük, hogy gyalog játsszuk-e végig a pályát, vagy a jellegzetes elektromos golfkocsival megyünk-e végi. Utóbbit általában nyugdíjasok, a gyengébb fizikumú, illetve kevesebb idővel rendelkező golfozók választják, a nagy többség gyalogol, beszélget a jó levegőn. Ütőinket, a bag-et vihetjük a kezünkben vagy kézikocsival (trolley). Fontos, hogy az előre lefoglalt időpontban (tee time) már ott legyünk a pálya kezdőszakaszán, hiszen ha késünk, akkor azzal zavarjuk az utánunk következőket. Játszhatunk egyedül is, párban is, de általában 3-4 fős csapatokban, flight-okban mennek pályára a játékosok, mely ismerkedési lehetőségnek sem utolsó, hiszen korábban ismeretlen személyek is egy csapatba kerülhetnek.

Minden szakasz kezdőpontja a tee (vagy tee box), ahol tee markerek jelzik, honnan kell kezdeni. A két, valamilyen szilárd anyagból (kő, fa, fém) készült kockát összekötő képzeletbeli vonal mögül kell elütni a tee-re helyezett labdát. A golfpályákon általában gondolnak a különböző játéktudású játékosokra, ezért a lyuktól számítva közelebbi és távolabbi tee marker-eket is elhelyeznek, ezeket kék, fehér és piros színekkel jelölik.

Elütöttük a labdát, ha szerencsénk van, akkor nem a bozótosban landolt. Minden ütést, kísérletet számolunk, még a nem sikerültet (ún. whiff-et) is. Ha ütésünk során kihasítunk egy darabot a fűből (divot), akkor azt illik a helyére visszahelyezni, egyrészt a fű állagának a megőrzése miatt, másrészt hogy az utánunk jövő golfozók játékát ne zavarjuk ilyen váratlan akadályokkal.

Ezeket különböző színű karókkal is jelzik. Ha ide ütjük a labdát, akkor általában nehezebb feladat innen kiszedni vagy akár büntetőpontot is kaphatunk. Szerencsés esetben előbb-utóbb eljutunk a green-re, mely egy nagyon rövidre nyírt fűvel borított terület (szegélyén a fringe vagy collar). A green-re becsapódó labda általában kis mélyedést (ball mark) okoz, ezt is illik kijavítani. A green-en található a lyuk, melyet zászló jelez és a lyukban az ún. cup. Ide kell begurítani a labdát, ha ez megtörtént, az első szakasz végére értünk. A következő szakasz elütési helyét megint csak tee markerek jelzik, itt a tee-re helyezett labdát elütve indítunk – és így tovább. A játék során számoljuk eredményünket, ezt az ún. score card-on vezetjük. És végül, a játék után a klubházban megpihenünk, iszunk egy mojitót vagy egy hideg sört, esetleg egy nagyfröccsöt.



A JÁTÉKOSOK TELJESÍTMÉNYÉNEK MÉRÉSÉHEZ KAPCSOLÓDÓ KIFEJEZÉSEK 

Albatross: hárommal par alatt teljesíteni a szakaszt, dupla eagle-nek is nevezik.

Birdie: eggyel par alatti eredmény, azaz az elvártnál eggyel alacsonyabb – tehát jobb – ütésszám egy szakaszon.

Bogey: eggyel par feletti eredmény, azaz az elvártnál eggyel magasabb – tehát rosszabb – ütésszám egy szakaszon.

Cut: olyan ütésszám, amely fölötti részeredmény esetén a játékos nem vehet részt a verseny további részében. A hagyományosan négyfordulós profi versenyeken a második forduló után szokták megállapítani.

Double bogey: kettővel par fölötti eredmény, azaz az elvártnál kettővel magasabb – tehát rosszabb – ütésszám egy szakaszon. Dupla bogey.

Eagle: kettővel par alatti eredmény, azaz az elvártnál kettővel alacsonyabb – tehát jobb – ütésszám egy szakaszon.

Halve: amikor a meccsjáték szabályai szerint, szakaszgyőzelmekre játszott versenyen az ellenfelek ugyanazt az eredmény érik el egy szakaszon, és azt megfelezik (döntetlen).

Par: az eredménylapon feltüntetett szabvány ütésszám, amely a golfpálya minden szakaszára meg van állapítva. A szakaszok hosszuk és nehézségük alapján 3-as, 4-es vagy 5-ös fokozatúak; ennyi a sikeres megjátszásukhoz elvárt ütésszám.

VERSENY- ÉS JÁTÉKTÍPUSOK 

Fourball: olyan négyes mérkőzés, amelyben négy golfozó játszik együtt, kettő egy csapatot alkotva. Mindenki a saját labdájával játszik, és mindegyik szakaszon a csapat jobbik eredménye számít (best ball).

Foursome: olyan négyes mérkőzés, amelyet két pár vív egymás ellen, és mindegyik pár csak egy labdát használ. A pár játékosai felváltva ütnek.

Major: állandó, nagy presztízsű kiemelt versenyek, a férfiaknál és a hölgyeknél is négyet rendeznek belőlük évente.

Matchplay: a megnyert szakaszokon alapuló verseny; a győztes az, aki több szakasszal vezet, mint amennyi (általában a 18-ból) hátravan. A végeredmény értelmezése: 3, 2 – a győztes a versenytársánál hárommal több megnyert szakasszal rendelkezett, amikor már csak két szakasz volt hátra. Speciális változata a fourball és a foursome.

Skins: fogadásos játék, amelyben a szakasz legalacsonyabb ütésszáma nyeri a tétet. Holtverseny esetén a szakasz tétje (pénzdíja) átmegy a következő szakaszra.

Strokeplay: ütésszám szerint játék, avagy a megjátszott ütések számán alapuló verseny, amelynek győztese az, aki a pályát a legalacsonyabb ütésszámmal teljesíti. A profi versenyek túlnyomó többségét ilyen rendszerben rendezik meg. Medal play-nek is nevezik.

A PÁLYÁVAL KAPCSOLATOS KIFEJEZÉSEK 

Back nine: a szabványosnak tekintett 18 szakaszos golfpálya utolsó kilenc szakasza.

Bunker: homokcsapda a golfpályán, akadálynak minősül.

Casual water: időlegesen összegyűlt víz, tócsa. Nem vízakadály, a labda büntetés nélkül kiemelhető belőle.

Course: maga a pálya, a játékterület, amelyen a játék megengedett. Általában 18 szakaszból, azaz 18 lyukból áll.

Fairway: a tee (elütő) és a green (a lyuk körüli finomra nyírt terület) közötti pályaszakasz, rövidre (2-4 cm) nyírt füvű ütőfolyosó.

Fringe: a green körüli, annál kissé magasabb fűvel benőtt terület.

Front nine: a szabványosnak tekintett 18 szakaszos golfpálya első kilenc szakasza.

Green: a lyuk körüli, gurításra való terület, rövid, finomra nyírt, jól ápolt fűvel.

Hazard: a játék megnehezítésére szolgáló természetesen vagy mesterséges akadály (bunkerek, tavak, vízfolyások).

Hole: a lyuk, amelybe a labdát bele kell ütni (átmérője 108 mm, mélysége 100 mm). Így nevezik az elütőtől a lyukig terjedő szakaszt is.

Links: az óceánhoz, tengerhez közel fekvő pálya, jellegzetesen terméketlen, fátlan tereppel, homokos-füves talajjal.

Loose impediments: laza akadályok, olyan természetes tárgyak a pályán, amelyek nincsenek odaerősítve (kövek, kavicsok, levelek, gallyak, stb.)

Out-of-bounds: a golfpályán kívüli terület, amelyen tilos a játék, és amelyet általában fehér karókkal vagy korláttal jelölnek.

Par: az eredménylapon feltüntetett szabvány ütésszám, amely a golfpálya minden szakaszára külön-külön és a golfpálya egészére is meg van állapítva. A szakaszok hosszuk és nehézségük alapján 3-as, 4-es vagy 5-ös fokozatúak, a pályák rendszerint 70, 71, 72 vagy 73-as par jelzésűek. Ennyi a szakaszok, illetve a teljes pálya sikeres megjátszásához elvárt ütésszám; olyan ütésszám, amelyet egy jó játékos normális körülmények között képes megjátszani.

Rough: az ütőfolyosók (fairwayek) menti terület, sűrű, vágatlan fűvel.

Second cut: a rough második szintje, magasabb a fű és távolabb van az ütőfolyosótól.

Tee: a szakasz ama területe, ahonnan a kezdő ütést elvégezzük. Így nevezik azt a fa vagy műanyag szöget is, amelyre a szakasz elején elütéskor a labdát elhelyezzük.

Water hazard: akadály a pályán – tavacska, tó vagy vízfolyás.

EGYÉB FONTOS KIFEJEZÉSEK 

Ace: egyetlen ütéssel a lyukba találni. Lásd hole-in-one.

Balata: egy trópusi fa nedve, a golflabdák bevonására használják

Ball-marker: kis kerek tárgy, amellyel a gurító területen megjelöljük a labda helyét, mielőtt a labdát felvesszük.

Caddie: az a személy, aki verseny közben kíséri a játékost, viszi az ütőit és segít neki az ütőválasztásban. Az egyedüli, aki tanácsokat adhat neki a játékhoz.

Drive: a tee-ről elütött kezdő ütés a szakaszon.

Driver: az 1-es faütő, kezdőütésnél használják, a leghosszabbat lehet ütni vele.

Drop: ha labdánk megjátszhatatlan vagy elveszett, vállmagasságból új labdát ejthetünk a földre. Bizonyos esetekben büntetőpont jár érte, bizonyos esetekben nem.

Handicap: a korábbi teljesítményeken alapuló ütéselőny-rendszer, amely lehetővé teszi, hogy különböző tudású játékosok versenyezzenek egymással. A játékos átlagos tudásszintjét jelzi. Profi versenyeken nem, csak az amatőrök között alkalmazzák.

Hole-in-one: az elütőről egyetlen ütéssel a lyukba találni. Lásd ace.

Leaderboard: eredménytábla, amelyen a legjobb eredményeket tüntetik fel.

Lost ball: elveszett labda, amely ötpercnyi kereséssel sem kerül elő.

Pin: a zászlórúd, amely a lyuk helyét jelzi.

Putt: a greenen játszott gurító ütés.

Round: egy kör, a 18 szakasz végigjátszása.

Set of clubs: a pályán használható készlet maximum 14 ütőből áll, rendszerint négy fa (wood), kilenc vas (iron) és egy a gurításhoz használatos putterből áll.

A játék előnye, hogy bárki űzheti, legyen fiatal vagy idős, nő vagy férfi, egészséges vagy beteg ember. Külföldön az orvosok az infarktus után felépülőknek javasolják e szabadtéri környezetben, füves térségben űzhető játékot.

A golf olyan ember sportja, aki szereti a szabad levegőt, a természetet, aki a nagyvárosi kosztól megcsömörlött, aki boldog, hogy legalább hétvégeken négy kerék helyett két lábon járhat pár kilométert. A golflabda „üldözése” közben észre sem veszi, hogy hat-nyolc kilométert legyalogolt, cipelve ütőtáskáját, esetleg maga után húzva a kiskocsit, miközben már közel százat ütött. Ki meri mondani, hogy a golfozás nem mozgatja meg az ember minden porcikáját?

Mivel az idő nem, csak az ügyesség számít az eredményességben, mindenki a saját tempója szerint haladhat végig az egyes pályaszakaszokon. Nem kell futni, megerőltetni a szervezetet, hanem szép természeti környezetben lehet sétálni, amelynek még célja is van.

A golfozást sokáig – talán még napjainkban is – a gazdag üzletemberek „úri” szórakozásának tartották. Ugyanis a golf évszázadokon át az arisztokrácia egyik kedvelt elfoglaltsága volt, zárt klubokban űzték, ahova a játékot kedvelő „földi halandó” nemigen tehette be a lábát.

Versenyszabályok

A golfpálya

A pálya egy különleges gonddal füvesített játéktér, amelynek nincs pontos mérete. Az angol bajnokság színhelyén az össz-pályahossz 6460 méter; a legrövidebb szakasz 115, a leghosszabb 527 méter.

Az Egyesült Államokban és Németországban a golf iránti megnövekedett érdeklődés miatt építenek másfél, 27 lyukas, illetve dupla, 36 lyukas pályákat is.

A golfot szerte a világon szigorú tradicionális szabályok szerint játsszák. A pályára csak kiképzett játékos léphet, aki nemcsak az ütéstechnikát sajátította el, hanem tisztában van a golfpályán való viselkedés etikájával, szokásaival is.

A pálya neve nagy mező (coars). Egy coars 18 szakaszból áll. Ezeket az angolok hol-nak (lyuk) nevezik, mint a valódi lyukat, amely a green (zöld) közepe táján található, s a játék célja, hogy a labdát ide begurítsák. 18 szakasz alkot egy teljes pályát, egy grundot, azaz kört, amely kereken másfél tucat (ez azért annyi, mert az angolok még ma is tizenkettes számrendszerben számolnak). Egy szakasz hossza változó, 80 és 600 méter között van, amelyet a környezeti adottságok nagyban befolyásolnak.

A pályaszakaszok

A szakaszok mind eltérnek egymástól, s mindegyikük különbözik a többi tizenhéttől. E játékban nincs teljesen két egyforma szituáció, nincs két egyforma golfpálya. A szakemberek szerint egy golfpálya sem azonos egy másikkal. E sport éppen azért érdekesebb a többi labdajátékkal szemben, mert a labdarúgó-, vagy a teniszpályák méretükben a világ minden pontján azonosak. A golfot azért tartják intellektuális sportnak, mert legalább annyi szellemi koncentrációt, variánst, mint fizikai felkészültséget igényel.

A kezdő golfozók részére egy külön gyakorlószakaszt (driving range) alakítanak ki, ahol a nagy elütéseket gyakorolhatják. Ezt követően a putting green-re lépnek, ahol több lyuk segítségével a jó célzást lehet elsajátítani.

A pályaszakasz részei

a) Teeing Ground (elütőhely)


Az elütőhely jó erős gyeppel borított terület, amelynek frontvonalát két jelzőkoronggal vagy kúppal látják el. Ezek a jelző alkalmatosságok más színűek a férfi és a női elütőn. A nőknél az elütők közelebb vannak a green-hez 10–15 méterrel, a férfiaknál viszont a green-től még távolabb jelölik ki az elütőhelyeket.

A két jelzőkorong vonalától mért ütőhossznyi távolságon belül lehet leszúrni a tee-t (tí) – lásd a lenti képen.


Az úgynevezett tee elütésre szolgáló fa-, vagy műanyag tű kehelyszerű fejére kell a labdát ráhelyezni. Így ezzel a kis alkalmatossággal biztosítható, mindenki számára az egyenlő esély az első ütésnél. Ugyanis a terep egyenlőtlensége miatt van erre szükség, de részben ütéstechnikai okból is. Az elütő helyen használt faütővel, a driverrel akkor kell a labdát eltalálni, amikor az ütőfej a legmélyebb ponttól már valamivel felfelé szálló ágban van. A többi ütésnél ez nem így történik.

Valamikor, s ez ötszáz esztendős módszernek is tekinthető, a tee-elést felkúpolásnak is nevezték, amelyet nedves homokból készítettek.

b) Through the green (pályatest)

A pályatest a pályának mindazon része, amely nem elütő green vagy akadály.

A pályatest két részre tagolódik:

A pályának az elütőhelytől a lyuk körüli pázsitig terjedő részét, vagyis a green-re vezető helyes utat gyepnek (fair way) nevezik. Ez az út általában egyenes, amely mindkét oldalirányba eltérhet: ún. „dog leg” (kutyaláb) szakaszok is lehetnek. E terület 30–50 méter széles, melyen a gyep 3–5 cm-re van nyírva. Ez az a része a pályának, ahol játszani kell, amely nem mindig sikerül, mert a labda „eltévedhet” a pályatest más minőségű területére.

A másik terület a rough (ráf), ahol a fű durva és nyíratlan. A magas fű nehézzé teszi a labda kiütését, mivel az legtöbbször akadályozza a jól irányzott ütést, eltéríti az ütőfejet és ezzel a játékost újabb ütésre kényszeríti, amivel ő hátrányba kerül.


c) Green

A lyuk körül kb. 18–20 méteres körzetben a pálya gondozott, már nincsenek természetes akadályok. A fű 1 mm-re nyírt, a pázsit hengerelt. A green finom, szőnyegszerű terület, ahol a labdát már csak gurítani szabad. A gurítást putt-nak hívják. Az erre kialakított ütőt putternek, vagyis gurító ütőnek nevezik.

A green-en egy lyuk található, amelyet cap (zászlótartó persely) bélel, amely megvédi a lyukat a beomlástól. A lyuk átmérője 10,7; mélysége 10 cm.

A perselyt vagy hüvelyt zászlótartóval látják el, ebbe egy zászlót (flag) helyeznek, amely távolról jelzi a lyuk helyét, messziről mutatja a célt.

A green-ek több évszázadokon át megközelítően kör alakúak és síkfelületűek voltak. Később a legkülönbözőbb formákat kapták, mint pl.: ellipszoid, piskóta, bumeráng stb. greenner. A különböző formákat különböző szögű lejtőkkel, lépcsőzetes megoldásokkal tették még nehezebbé.

A lyukaknak megállapított sorrendje és szakasza van, s a játékosoknak ezekbe kell a labdát beütni.

Fontos szabály a lyuk helyének állandó változtatása hetente legalább kétszer, de a verseny előtti nap feltétlen, ami után a verseny megkezdéséig már nem szabad a pályára lépni. Ezt követeli a pálya füvének egyenletes terhelése, másrészt a szigorú fair play szelleme: nehogy a green-eket a gyakrabban látogató játékosok kiismerjék, és így előnyhöz jussanak.

d) Forgreen

A forgreen (előgreen) a green körül helyezkedik el, s ezt a területet 5–6 mm-es fű borítja.

e) Bunker

A bunker kialakulása a múltba vezet vissza, amikor a skótok a tengerparton ütötték a labdát. Az állandóan fújó tengeri szél néhány helyen kipusztította a füvet s így természetes homokakadályok, bunkerek keletkeztek. Később a modernebb pályákon is megépítették ezeket az akadályokat, hogy a pályák nehézségi fokát emeljék. Ezekből a homokcsapdákból nehezen lehet a labdát kiütni, a játékos olykor több ütést is fölemészt.

A homokcsapdák elhelyezése a játék ideális vonalának betartására kényszeríti a játékosokat, amelyeket legtöbbször a green-ek körül helyeznek el.


f) Water hozard (vizesárok)

A water hozard még rosszabb a homokcsapdáknál, mivel a labdát a vízből, ha megtalálják, csak kihalászni lehet, s ez mindenképpen egy büntetőütést jelent. A vizesárkok, tavak főleg az USA-ban divatosak. Az akadályokból, vizesárkokból a játszhatatlan labdát a játékos felveheti, és egy-két ütőtávolságra elviheti a green-hez nem közelebb és ott „drappolhatja”, vagyis leejtheti.

A drappolás érdekes eset, kivételnek számít a golfban, hiszen a legszigorúbb szabályok tiltják a labda kézzel való érintését. Egyébként csak felkúpolásnál, lyukból való kiemelésnél lehet a labdát megfogni. Ez alól kivétel a labda tisztítása. Ez esetben megjelölik a labda helyét és ugyanoda kell visszatenni.


A golfverseny

Par

Az egyes szakaszokon parokat állapít meg a szabály. Ez az az ütésszám, amennyivel egy jó képességű játékos képes megjátszani, hogy a labda célba érjen.

A par jelenti azt a legkisebb ütésszámot, amellyel megjátszható egy mező. Ez egyben a mező nehézségi fokát is jelenti.

A green-en való gurításra két ütést számítanak. Így alakul ki, hogy a 228–434 méter hosszúságú szakaszok a par négyesek, az ennél rövidebbek a par hármasok, a hosszabbak a par ötösök. Ez azt jelenti, hogy 228 m-ig egy, 228–434 m között kettő, 434 m-nél hosszabb szakaszokon pedig három ütéssel kell – legalábbis elvben – a green-en lenni (mivel két ütés a putt). A par-nál eggyel több ütést bogeynak (bagi), a kettővel több ütést double-bogeynek (dablbagi) hívják.

Aki a par-nál eggyel kevesebbet üt, azt birdie-nek (bördi) madárkának, a kettővel kevesebb ütést eagle-nak (igl) sasnak hívják – ez azt jelenti a hármas szakasz esetében, hogy az elütőről egyetlen ütéssel a lyukba kerül a labda. Az ilyen ütést hole in one (hol in van), egyből lyukba ász ütésnek neveznek, amely nagyon ritkán fordul elő. A par-nál három ütéssel jobb csak ötös pályaszakaszon lehetséges – ezt albatrosznak hívják – a golftörténet csak egyetlen ilyen ütést említ.

Megnevezés Jelentés
Double Eagle (Albatrosz) ütésszám hárommal a par alatt
Eagle (Sas) ütésszám kettővel a par alatt
Birdie (Madárka) ütésszám eggyel a par alatt
Par vagy Even a parral megegyező számű ütés
Bogey ütésszám eggyel a par felett
Double Bogey ütésszám kettővel a par felett
Triple Bogey ütésszám hárommal a par felett
Ha a labda az elütőhelyről (Teeing Ground) egyetlen ütéssel a lyukba kerül, akkor az eredményt „Hole in one-nak” vagy „Ásznak” (angolul „Ace”) nevezik. A fenti táblázat értelmében egy par 2-es lyukba egy ütéssel beletalálva egy madárka, egy par 3-as lyukba egy ütéssel beletalálva egy sas, egy par 4-es lyukba egy ütéssel beletalálva egy albatrosz érhető el.

Eredményszámítás

A játék lényege, hogy kettő vagy négy játékos a pálya különböző részein elhelyezett lyuk felé üti a labdát.

A játék egyszerűnek tűnik, ám valójában meglehetősen bonyolult. Miután a játékosok egymás után elütötték a labdát, megkeresik azokat, s a következő ütést onnan végzik el, ahová a labda gurult és megállt. Ekkor már az üt elsőnek, akinek a labdája a legtávolabb került a lyuktól. A játékosok felváltva ütögetik a labdát, míg a labda a lyuk közvetlen közelébe kerül, illetve odaér.

A 18 szakasz par-jának összege adja az egész pálya par-ját (a 9 lyukas pályák fél pályák, ezeket kétszer kell teljesíteni).

Egy teljes pályát teljesíteni komoly feladat, bár a profi világranglista első 10–15 helyezettje rendszeresen néhány ütéssel ez alatt játszik.

A nemzetközi versenyeken induló több száz profi közül is csak az első 20–30 játékos játszik par körül, míg a többi öttel e fölött végez. Pedig a profik napi 3–8 órát edzenek, amely számukra komoly erőfeszítés és kemény küzdelem. Igaz nagy pénzeket nyernek, de itt veszíteni is lehet.

Scratch játékosok és a standardet

A par körül játszó kiváló játékosokat scratch (szkecs) játékosoknak nevezik.

Az általuk elért eredmények alapján számítja ki a club vezetősége az ún. scratch-score-t (szkecs-szkó), ütésszámot, vagy a standerdet, amely egy-két ütéssel magasabb a parnál, de lehet alacsonyabb is. Idővel ezen változtatnak.

Handicap

Az amatőrök számára, akik gyengébbek a scratch játékosoknál handicap-et (hendikep), előnyt állapít meg a vezetőség. Ugyanis minden pályának van egy ún. score kártyája, amelyen feltüntetik a szakaszok hosszát, par-ját, valamint üres rublikákat tartalmaz a játékosok által teljesített ütésszám bejegyzéséhez. A kártyát minden versenyző, illetve klubtag magához veszi, ha teljes kört játszik, s minden szakasz lejátszása után beírja, hogy hányat ütött. Ezen kártyák összessége alapján állapítja meg a club vezetősége a játékosok handicap-jét. A handicap az a szám, amennyivel több ütést használhat fel a játékos a pálya megjátszásához, mint a pálya par-ja. A handicap versenyeken az ütésszámból (bruttó) levonják a versenyző handicap-jét, s az így kapott nettó eredmény szerint történik a rangsorolás.

Csak barátságos mérkőzések alkalmával rendeznek handicap-es versenyeket. Más alkalmakkor az abszolút ütésszámot veszik figyelembe.

A golfozás versenyrendszere


A versenyeket alapvetően kétféle rendszer szerint bonyolítják le. Az eddig leírtak az ütésszám (meccsjáték) szerinti versenyekre vonatkoznak, melyet stroke-play-nek (sztrókpléj) neveznek.

A másik versenyforma a match-pay (mecspléj) ütőjáték, a szakaszok szerinti mérkőzés, amelynek előnye, hogy a megnyert lyuk, illetve a szakaszok száma dönt. E versenyzési formának másik előnye az ütésszámmal szemben, hogy egy nagyon elrontott, akár 11 ütésre teljesített szakasz is csak egy lyukveszteséget jelent, míg ugyanez az ütésszámra menő versenyen behozhatatlan hátrányt jelent.

A két szisztéma előnyeit egyesíti az úgynevezett stableford-system (sztablford-szisztem), mivel az esélyeket kiegyenlíti.

A golfozás eszközei

a) A golflabda

Az eredeti golflabda tollal kitömött bőrlabda volt. Változást a gumi megjelenése hozta, amelyből egyszerű, tömör gumilabdákat guttie-ball-okat (gatti-ból) gyártottak. Majd ezt követte az úgynevezett rubbercored (rabber-kórd) labda. E típus lényege, hogy egy tömör gumimagra 2 000 m igen vékony gumiszalagot gombolyítanak és erre kemény gumikülsőt préselnek.

A ma használatos labdákat ebből fejlesztették ki. A kemény gumimagot üres műanyag váltotta fel, amelyben glicerines folyadék van. A labda felülete rovátkolt, gödröcskés. Ez a gyorsulást segíti, amelyet szélcsatornás kísérletek is igazolnak. Így a labda 200–250 km/h repülési sebességgel haladhat.


A labda súlya 46 g, átmérője 4,27 cm. A St. Andrens-i ősi királyi golfklub határozata alapján 1990. január 1-jétől csak ezek a méretű labdák használhatóak.

b) Az ütők

Az ütő (clab-klab) kétféle lehet: fa vagy vas. Ezek a különbségek az ütő fejére vonatkoznak. Az első ütők fából készültek: datolyapálmából a fej, és hikori fenyőből a szára, amelynek fogóját finom körszalaggal csavarták körül.

A faütőnek három alapformája van:

driver (drájver), az elütő;

barssic (bresszí): nagyobb dőlésszöge (loftal) van, talpát rézzel védik;

spaan (szpan): hasonlóan nagyobb dőlésszögű, a feje kanalasabb.

A vasütők a 17. században jelentek meg (track, rut-iron), s arra szolgáltak, hogy a talaj mélyedéseiből (lópata-, kocsi keréknyom stb.) a labdákat kiüssék. Az idők folyamán modernizálódtak és az ütőfej dőlésszögének alakulásával ma már közkedveltté váltak, mivel pontosabb ütést tesznek lehetővé. A különböző dőlésszögű golfütőkkel a labdák röppályája is változik.

Az ütő fejének dőlésszöge és formája alapján a következő elnevezésű ütőkkel találkozhatunk:

loft-iron: a mai 3-asnak és, 4-esnek megfelelő;

cleek (klik): a legmodernebb dőlésszögű;

putting-cleek: rövidebb nyelű, a green-en ezzel pattolják a labdát;

maskie (musi): a mai ötös megfelelője;

niklich (niklik): a 9-es dőlésszögnek felel meg;

moskie (musi) niklick: az ütőfej dőlésszöge az előbbi kettő között helyezkedik el.

Ez a felsorolás még mindig nem véges az ütők végtelenségében: megjelentek a speciális ütők is. Ma már teljes „fasort” gyártanak 1-9-ig, amelyhez csatlakozik a „fafejű” putter, a célzó ütő is, amellyel csak gurítani lehet.

A vasütők száma is szaporodott: ma a teljes sor 1-10-ig terjed, a számok emelkedése az ütőfelület dőlésszögét jelzi. Ezt kiegészíti a háromféle wedge:

sandwedge (szendvedzs): a bunkerből történő ütéshez használják;

pitchingwedge (picsingvedzse): dobó vagy hajító fejű;

külön neve nincs a harmadiknak, de ennek a dőlésszöge a 10-es ütőnél is nagyobb: 65°, 67°, 69°, és vas talpakat kap.

Ezen kívül 24–25-féle ütőt össze lehet állítani, s a sznobok e túldimenzionált készlettel szaladgálnak. A nemzetközi bizottság 14-re maximálta az ütők számát. Lezárva az ütők taglalását, hangsúlyozni kell a loft-ot, a dőlésszöget ugyanis azért változtatják, hogy azonos mozdulattal lehessen elérni különféle magasságú ütést. A golf ütésmozdulatának elsajátítása éveket vesz igénybe, s minden évben újra kell kezdeni a gyakorlást úgy, mint a teniszben a szerválást.

A játékosnak azt is meg kell tanulni, hogy a lehetséges 14 ütőből melyiket mikor célszerű használni, melyikkel kell az áthidaló ütést végezni, melyikkel kell emelni, gurítani, csúsztatni vagy éppen csavarni. A felső képen fa, putter és vasütő látható, az alsó képen pedig wedge-ek.



c) A marker

A golf alapvető szabálya az udvariasság. Ezért áll mindenki néma csendben, mozdulatlanul, amíg valaki üt, hogy ne zavarják a koncentrálást.

Ezért van, hogy a green-en lévő labdákat – az ütésre következő kivételével – mind felveszik. A felvett labda helyét markerral jelölik meg, amely egy rajzszögszerű műanyag jelző. A marker nem zavarja a másik labda útját, mivel mindig a legtávolabbi labda kerül ütésre. Ezért kell a fűcsomót visszataposni, ezért kiállt a golfozó hangos forte (fór)-t, ha úgy látja, hogy a labda valakire veszélyessé válhat. Ez a veszély nem lebecsülendő!

A golfozás technikájáról

a) Az ütés

Az ütés iránya és technikája abban a pillanatban dől el, amikor az ütő a labdával találkozik.

Technikailag eléggé komplikált, mert a legmesszebbre „küldendő” labdát is könnyedséggel kell megütni. A legkisebb erőlködés is elronthat egy ütést. Az ütéskor nem a nagy erőkifejtés a lényeg, hanem a helyes mozgássor megtalálása: az ütőt úgy kell a labda irányába húzni, hogy az önnönmagából erőt adva üsse el a fehér színű golflabdát, amely az ütés pillanatában 300 km/h sebességgel gyorsul. Ilyen sebesség mellett a korrigálás lehetetlen.

Az ütés (swing) három részből áll:

backswing (bekszving): hátralendítés;

swing: ütés;

follow-through (fallátru): az ütő kifuttatása.


b) Az ütő fogása

Az ütőfogásnak három változata van: erős, közepes és gyenge.

baseball (bézból): a két kéz szorosan egymásra fog;

vardan-fogás (H. Vardan híres játékosról kapta az elnevezést): a jobb kéz kisujja átfogja a bal kéz mutatóujját;

overlapping (óverlepping): átkulcsoló, átfedő fogás, ahol a bal kéz mutatóujja és a jobb kéz kisujja kölcsönösen átfedi egymást.

Ha kézfejek jobbra fordulnak, akkor gyenge, ha balra fordulnak, akkor erős fogásról beszélünk. Ez az ütés irányát és ívét is befolyásolja.


c) A beállás

A beállás háromféle lehet:

open: nyitott;

square (szkuer): derékszögű, „vinkli”;

closed (klózd): zárt.

A háromféle beállás között az a különbség, hogy a sarkakat összekötő vonal balra, illetve jobbra tér el a labdát és a zászlót összekötő vonaltól, vagy éppen azzal párhuzamosan áll. A beállás fogás és a swing tömeges variációját adja.

d) A szabályos és szabálytalan ütés

Az ütéshez felállva, a labdát az ütővel úgy kell megütni, illetve gurítani, hogy az ütő mozgási iránya párhuzamos legyen a játékos vállvonalával.

e) A ceddie (keddi)

Szót kell ejteni a golfpályák legjellegzetesebb figurájáról, arról a személyről, aki az ütőtáskát cipeli a játékos után. Az ütők továbbításának módja a kézikocsi (ceddie), amelyet a ceddie „fiú”, illetve maga a játékos kézzel húz maga után.

A golfozó öltözéke


Fontos szempont, hogy a golfozó kényelmes öltözéket viseljen. Ennek megfelelően:
olyan sapkát visel, amelynek napellenzője (siltje) védi a fény behatásaitól;
pólóingje kényelmes, nem feszes, olyan anyagból készül, amely szellős, lehetőleg nem műszálas;
hosszú nadrágja nem feszes, segíti a lábak mozgását;
cipője speciális golfcipő, amely hasonlít a hagyományos félcipőhöz, de talpán szögek vannak, amelyek a biztonságos állást (ütésnél) és járást segítik a füves, dimbes-dombos pályán;


általában csak az egyik kézen visel speciális kesztyűt, amely az ütő nyelét felülről fogja (pl. jobb kezesek a bal kézen). Ez a kesztyű a biztonságos fogást teszi lehetővé, különösen az elütés kifuttatási fázisában, ezért a kesztyű olyan puha anyagból (vékony bőr, puha szövésű anyag stb.) készül, amely a fogás jól érzékelhetősége miatt jól simul a kézhez és az ütő nyelére. A kesztyű tenyeres része általában bőr, kézfeje pedig kötött.

Csúfolások; ha a labda a fák közzé repül "mivan gombát szedel?, ha vízbe üti az ellenfél, mi van horgászol?, ha homokcsapdába üti, mit csinálsz homokozol?, ha kiüti a pályáról, mi van mész haza? ha nem találja valaki a labdát, na mivan hova dugtad? ha bozótba üti, na mi van bussman lettél?, ha falnak üti, nem találtad el az ablakot?, ha betöri az ablakot szép volt megnyerted!

A golf szabályai angolul;
https://www.usga.org/content/dam/usga/pdf/2015/2016%20Rules/2016-rulesofgolf-USGAfinal.pdf


Szakkifejezések;

A JÁTÉKOSOK TELJESÍTMÉNYÉNEK MÉRÉSÉHEZ KAPCSOLÓDÓ KIFEJEZÉSEK
 
Albatross: hárommal par alatt teljesíteni a szakaszt, dupla eagle-nek is nevezik.

Birdie: eggyel par alatti eredmény, azaz az elvártnál eggyel alacsonyabb – tehát jobb – ütésszám egy szakaszon.

Bogey: eggyel par feletti eredmény, azaz az elvártnál eggyel magasabb – tehát rosszabb – ütésszám egy szakaszon.

Cut: olyan ütésszám, amely fölötti részeredmény esetén a játékos nem vehet részt a verseny további részében. A hagyományosan négyfordulós profi versenyeken a második forduló után szokták megállapítani.

Double bogey: kettővel par fölötti eredmény, azaz az elvártnál kettővel magasabb – tehát rosszabb – ütésszám egy szakaszon. Dupla bogey.

Eagle: kettővel par alatti eredmény, azaz az elvártnál kettővel alacsonyabb – tehát jobb – ütésszám egy szakaszon.

Halve: amikor a meccsjáték szabályai szerint, szakaszgyőzelmekre játszott versenyen az ellenfelek ugyanazt az eredmény érik el egy szakaszon, és azt megfelezik (döntetlen).

Par: az eredménylapon feltüntetett szabvány ütésszám, amely a golfpálya minden szakaszára meg van állapítva. A szakaszok hosszuk és nehézségük alapján 3-as, 4-es vagy 5-ös fokozatúak; ennyi a sikeres megjátszásukhoz elvárt ütésszám.

VERSENY- ÉS JÁTÉKTÍPUSOK
 
Fourball: olyan négyes mérkőzés, amelyben négy golfozó játszik együtt, kettő egy csapatot alkotva. Mindenki a saját labdájával játszik, és mindegyik szakaszon a csapat jobbik eredménye számít (best ball).

Foursome: olyan négyes mérkőzés, amelyet két pár vív egymás ellen, és mindegyik pár csak egy labdát használ. A pár játékosai felváltva ütnek.

Major: állandó, nagy presztízsű kiemelt versenyek, a férfiaknál és a hölgyeknél is négyet rendeznek belőlük évente.

Matchplay: a megnyert szakaszokon alapuló verseny; a győztes az, aki több szakasszal vezet, mint amennyi (általában a 18-ból) hátravan. A végeredmény értelmezése: 3, 2 – a győztes a versenytársánál hárommal több megnyert szakasszal rendelkezett, amikor már csak két szakasz volt hátra. Speciális változata a fourball és a foursome.

Skins: fogadásos játék, amelyben a szakasz legalacsonyabb ütésszáma nyeri a tétet. Holtverseny esetén a szakasz tétje (pénzdíja) átmegy a következő szakaszra.

Strokeplay: ütésszám szerint játék, avagy a megjátszott ütések számán alapuló verseny, amelynek győztese az, aki a pályát a legalacsonyabb ütésszámmal teljesíti. A profi versenyek túlnyomó többségét ilyen rendszerben rendezik meg. Medal play-nek is nevezik.

A PÁLYÁVAL KAPCSOLATOS KIFEJEZÉSEK
 
Back nine: a szabványosnak tekintett 18 szakaszos golfpálya utolsó kilenc szakasza.

Bunker: homokcsapda a golfpályán, akadálynak minősül.

Casual water: időlegesen összegyűlt víz, tócsa. Nem vízakadály, a labda büntetés nélkül kiemelhető belőle.

Course: maga a pálya, a játékterület, amelyen a játék megengedett. Általában 18 szakaszból, azaz 18 lyukból áll.

Fairway: a tee (elütő) és a green (a lyuk körüli finomra nyírt terület) közötti pályaszakasz, rövidre (2-4 cm) nyírt füvű ütőfolyosó.

Fringe: a green körüli, annál kissé magasabb fűvel benőtt terület.

Front nine: a szabványosnak tekintett 18 szakaszos golfpálya első kilenc szakasza.

Green: a lyuk körüli, gurításra való terület, rövid, finomra nyírt, jól ápolt fűvel.

Hazard: a játék megnehezítésére szolgáló természetesen vagy mesterséges akadály (bunkerek, tavak, vízfolyások).

Hole: a lyuk, amelybe a labdát bele kell ütni (átmérője 108 mm, mélysége 100 mm). Így nevezik az elütőtől a lyukig terjedő szakaszt is.

Links: az óceánhoz, tengerhez közel fekvő pálya, jellegzetesen terméketlen, fátlan tereppel, homokos-füves talajjal.

Loose impediments: laza akadályok, olyan természetes tárgyak a pályán, amelyek nincsenek odaerősítve (kövek, kavicsok, levelek, gallyak, stb.)

Out-of-bounds: a golfpályán kívüli terület, amelyen tilos a játék, és amelyet általában fehér karókkal vagy korláttal jelölnek.

Par: az eredménylapon feltüntetett szabvány ütésszám, amely a golfpálya minden szakaszára külön-külön és a golfpálya egészére is meg van állapítva. A szakaszok hosszuk és nehézségük alapján 3-as, 4-es vagy 5-ös fokozatúak, a pályák rendszerint 70, 71, 72 vagy 73-as par jelzésűek. Ennyi a szakaszok, illetve a teljes pálya sikeres megjátszásához elvárt ütésszám; olyan ütésszám, amelyet egy jó játékos normális körülmények között képes megjátszani.

Rough: az ütőfolyosók (fairwayek) menti terület, sűrű, vágatlan fűvel.

Second cut: a rough második szintje, magasabb a fű és távolabb van az ütőfolyosótól.

Tee: a szakasz ama területe, ahonnan a kezdő ütést elvégezzük. Így nevezik azt a fa vagy műanyag szöget is, amelyre a szakasz elején elütéskor a labdát elhelyezzük.

Water hazard: akadály a pályán – tavacska, tó vagy vízfolyás.

EGYÉB FONTOS KIFEJEZÉSEK
 
Ace: egyetlen ütéssel a lyukba találni. Lásd hole-in-one.

Balata: egy trópusi fa nedve, a golflabdák bevonására használják

Ball-marker: kis kerek tárgy, amellyel a gurító területen megjelöljük a labda helyét, mielőtt a labdát felvesszük.

Caddie: az a személy, aki verseny közben kíséri a játékost, viszi az ütőit és segít neki az ütőválasztásban. Az egyedüli, aki tanácsokat adhat neki a játékhoz.

Drive: a tee-ről elütött kezdő ütés a szakaszon.

Driver: az 1-es faütő, kezdőütésnél használják, a leghosszabbat lehet ütni vele.

Drop: ha labdánk megjátszhatatlan vagy elveszett, vállmagasságból új labdát ejthetünk a földre. Bizonyos esetekben büntetőpont jár érte, bizonyos esetekben nem.

Handicap: a korábbi teljesítményeken alapuló ütéselőny-rendszer, amely lehetővé teszi, hogy különböző tudású játékosok versenyezzenek egymással. A játékos átlagos tudásszintjét jelzi. Profi versenyeken nem, csak az amatőrök között alkalmazzák.

Hole-in-one: az elütőről egyetlen ütéssel a lyukba találni. Lásd ace.

Leaderboard: eredménytábla, amelyen a legjobb eredményeket tüntetik fel.

Lost ball: elveszett labda, amely ötpercnyi kereséssel sem kerül elő.

Pin: a zászlórúd, amely a lyuk helyét jelzi.

Putt: a greenen játszott gurító ütés.

Round: egy kör, a 18 szakasz végigjátszása.

Set of clubs: a pályán használható készlet maximum 14 ütőből áll, rendszerint négy fa (wood), kilenc vas (iron) és egy a gurításhoz használatos putterből áll.