A mainstream média ( MSM ) egy olyan kifejezés és rövidítés, amelyet együttesen használnak a különféle nagy tömegtájékoztatási médiumokra, amelyek sok embert befolyásolnak, és amelyek tükrözik és alakítják az uralkodó gondolatáramokat, ez a kormány populáris propagandája. A külvilág
történéseiről különböző, egymást kiegészítő és erősítő érzékelési
csatornákon keresztül tájékozódunk. Érzékelési modalitásoknak nevezzük
az egyes specifikus érzékelési területeket (pl.: látást, hallást,
tapintást, szaglást), ezért a külvilággal, illetve annak egyes
objektumaival végbemenő interakcióink multimediálisak. Általában
médiumnak nevezzük az információk terjesztésére és bemutatására szolgáló
eszközöket. A világ, amelyben élünk és tevékenykedünk, leginkább
multimediális természetű. Az információs technológiákban környezetünk
információs gazdagsága nem rendelkezik nagy múlttal, mivel számítógépes
rendszereink felhasználói felületei valós világunkhoz képest szegényesek
voltak. Az ember bonyolult viselkedése következtében a felhasználói
felületek nagyszámú és legtöbbször előre nem látható követelményeket
támasztanak a rendszer egyéb részeivel szemben. A médiaintegráció a
média és a telekommunikáció informatizálódását jelenti. Megjelentek az
informatikai eszközökkel jelentősen átszőtt médiumok (internetes
portálok, interaktív-digitális tévé, digitális fényképezés), melyek értő
használata informatikai tudást is feltételez. A hagyományos
médiumok elektronikus megfelelői új lehetőségeket tárnak fel
(elektronikus könyv, elektronikus szótár). Az informatika lehetőségei
teljesen új média megjelenését teszik lehetővé (virtuális valóság,
interaktív média). Az informatikai eszközöket tartalmazó média mind a
megismerési folyamatot, mind pedig a szórakozást más szintre emelheti.
Történés, jelenség
Életünk során különböző eseményeknek vagyunk résztvevői,
melyek folyamatosan zajlanak az időben, és térben. Ezek hatása a
történés.
Hagyományos médiumok
A hagyományos taneszközök körébe a digitális korszak
előtti információhordozók tartoznak: valódi tárgyak, a modellek, a
nyomtatott ismerethordozók és az audiovizuális taneszközök.
Információközvetítő médiumok- taneszközök
- Az első nemzedékbe azok az eszközök tartoznak, amelyeknek sem az elkészítéséhez, sem a bemutatásához nem kell gépi berendezés. A valódi tárgyak, a modellek, a makettek, a faliképek, a falitáblák stb. mind ilyen jellegű taneszközök. Ezek jó része olyan régi, illetve olyan régóta használatos, mint maga az ismeretátadás, az oktatás.
- A második nemzedékbe sorolt taneszközök előállítására már gépeket használunk, ilyenek például a nyomtatott taneszközök, tehát a tankönyvek, a munkafüzetek, a fényképek stb., de használatuk, bemutatásuk, az információ "kiolvasása" nem igényel különösebb technikai berendezést.
- A harmadik nemzedék eszközeit az jellemzi, hogy gépi berendezések szükségesek maguknak az információhordozóknak az előállításához és bemutatásához, az információk átvételéhez. A híradástechnikai fejlődés tette lehetővé, hogy a vetítéstechnika és a hangtechnika eszközei meghonosodjanak az iskolákban. Az audiovizuális eszközök és anyagok, a diaképek, az oktatófilmek és videofelvételek viszonylag kiemelkedő súllyal vannak jelen az oktatásban.
- A negyedik nemzedék abban különbözik a többitől, hogy az ide sorolt taneszközök a tanulásirányítás elemeit, csíráit is magukban hordozzák. Ez a szempont a programozott oktatás kísérleteinek korában vált jelentőssé. A programozott tankönyveken kívül kísérletek folytak például a diaképeket és a hanganyagot kombináló oktatógépi programok bevezetésére is. A sokféle technikai nehézség miatt ezek az eljárások nem terjedtek el igazán. De az egyéni tanulás lehetőségeinek és kívánalmának a pedagógiai szempontú finomodását, valamint sokoldalú, szélesebb körű érvényesülését a számítógépek elterjedése lehetővé tette.
- Az ötödik nemzedékbe nyitott rendszerű hálózati tanulást támogató internetes tananyagok tartoznak.
A számítógép általi kommunikáció
A
számítástechnika fejlődése hozta létre a taneszközök ötödik
generációjának megalkotását. Azokat az interaktív kapcsolatot
megteremteni képes taneszközöket soroljuk ide, amelyek lehetővé teszik a
tanuló számára a folyamatos visszacsatolást a tanuló és a számítógép
között. Ennek révén a számítógép programjaival és kiterjedt hálózati
struktúrájával olyan interaktív tanulási környezetet teremt, amely
egyidejűleg több emberi érzékszervre irányul és cselekvésre késztet. A
multimédiás interaktív számítógép-hálózatok térhódításával az
írott-nyomtatott szöveg egyeduralma megrendül. A multimediális
számítógépes kommunikáció – az egyszerre több közegben történő,
egyszerre több érzékszervre ható közlés-érintkezés – az ember
természetes életvilágához tartozik.
A CBT számítógép általi
ismeretelsajátítás (médiális tanulás), melynek során interaktív,
párbeszédes formában, képszerűen, többoldalú megjelenítést (grafika,
animáció, mozgókép, adatbázis) felhasználva történik az ismeretek
elsajátítása. Intelligens témastruktúrával, magas interaktivitással és
felhasználóbarát megjelenítéssel rendelkezik. A tanulás a tanuló számára
közvetlen sikerélményt biztosít, mely erősíti a tanulási motivációt, és
ezáltal önálló tanulásra serkenti. Felhasználható mind az önálló
egyéni, mind pedig a csoportos tanulásra, illetve bemutatásra egyaránt.
Jól alkalmazható a gyakorlatok elő- és utófeldolgozására. Többoldalúsága
révén gazdaságosan felhasználható médium.
Számítógépes kommunikáció
A tanuló az előre megtervezett tananyagban, válaszai
függvényében – egyénre szabottan – haladhat előre, a minősítésben nem
játszhatnak szerepet az előítéletek, a tanuló közvetlen kapcsolatban van
a tananyaggal, az információáramlás több csatornán keresztül történik, a
tanulás hatékonyságát nem csökkenti a gátlás, amely a rossz válaszok
adásából alakulhat ki, a realisztikus szituációk által gyakorlati tudást
is nyújt, a tanulót nem kényszeríti semmilyen szerepbe.
Flash webhely optimalizálása
ActionScript verziója
Mint minden projekt esetén, a Flash mozik fejlesztésekor is célszerű alaposan megtervezni munkánkat.
A
tervezés egyik fontos eleme a készítendő mozi felhasználói köre, és a
felhasználó kör számára rendelkezésre álló hardver és szoftver eszközök
felmérése.
Nem elhanyagolható szempont, hogy milyen ActionScriptet szeretnénk használni a moziban.
Az
ActionScript verziószámát a PUBLISH SETTINGS/FLASH/ACTIONSCRIPT VERSION
legördülő menüben állíthatjuk be. Ennek azért van jelentősége, mert az
osztályok kezelése alapvetően különbözik az ActionScript 1.0-ben
megszokottnál.
A 2.0 használata esetén meg kell adnunk minden olyan osztály útvonalát, amelynek elhelyezkedése eltér az alapértelmezettől.
Képek minősége
Miközben
erőgépnek beillő számítógépünkön a Flash fejlesztőfelületén dolgozunk,
könnyen megfeledkezhetünk arról, hogy a Flash mozikat nem a mi
computerünkön fogják futtatni a felhasználók, hanem nagy valószínűséggel
egy web szerverről töltik majd le és saját, sokszor viszonylag gyenge
teljesítményű gépükön szeretnék élvezhető lejátszási sebességgel
futtatni azt.
Épp ezért már fejlesztés közben állandóan szem előtt
kell tartanunk azokat a szempontokat, amelyek betartásával
megtalálhatjuk az optimális fájlméret, futtatási sebesség és minőség
kombinációt.
A tevékenység, amelyet optimalizálásnak nevezünk, számos összetevőt tartalmaz.
A moziban található raszter képek nagyban megnövelhetik az SWF fájlméretét, ezért optimalizálásukra nagyon oda kell figyelni.
Alaposan meg kell gondolni, hogy elkerülhetetlen-e a bitmap használata. Csak indokolt esetben használjuk őket.
Ha
mégis szükség van rájuk, lehetőleg a legjobb minőségű, tömörítetlen
képeket töltsük a moziba, és a publikáláskor határozzuk meg a tömörítés
mértékét. Ha eleve tömörített képeket teszünk a moziba, akkor
publikáláskor a Flash tovább tömörítheti azokat, és bár így jelentősen
csökken a fájlméret, ez a minőség rovására megy.
A Flash publikáláskor JPEG formátumba tömöríti a képeket, a File/PUBLISH SETTINGS/FLASH/JPEG QUALITY beállításnak megfelelően.
Ha
már eleve tömörített képeket használunk, azok minősége romlik az
újratömörítés miatt. Ha szeretnénk elkerülni az újratömörítést, keressük
meg a képet a Library-ban, és tulajdonságlapján (Gyorsmenü/Properties)
kapcsoljuk be a USE IMPORTED JPEG DATE opciót!
Audió állományok paraméterei
A
nagyméretű audió állományok a raszter képeknél is nagyobb mértékben
növelhetik a mozi méretét, ezért ezekre is komoly figyelmet kell
fordítani.
Csak indokolt esetben használjunk hosszú háttérzenét. Jobb
megoldás a rövid zene többszöri ismétlése, és esetleges effektek
alkalmazása.
A zenéket mindig a legjobb minőségben importáljuk, de ne feledkezzünk meg a publikáláskor megfelelő tömörítésükről.
A
Flash alapbeállításai általában megfelelő eredményt hoznak, de ezeket
felülbírálhatjuk a FILE/PUBLISH SETTINGS/FLASH/AUDIO STREAM/SET és
FILEPUBLISH SETTINGS/FLASH/AUDIO EVENT/SET gombokkal.
A képekhez
hasonlóan a hangok egyedi tömörítése is beállítható a hangállomány
tulajdonságlapján, a Library-ban (Gyorsmenü/Properties).
Nem csupán
megváltoztathatjuk a beállításokat, de azonnal ellenőrizhetjük a
fájlméret változását, és a TEST gombbal meg is hallgathatjuk az
eredményt. Célszerű addig tömöríteni a hangot, amíg a minőség még
megfelelő.
Fájlméret
A mozi optimalizálása szinte külön szakma a Flash-es animáció fejlesztésben.
A
hangok, videók és raszter képek optimális beállításán kívül erősen
befolyásolja, hogy mozinkban milyen animációkat és szimbólumokat
használunk.
Bizonyos raszter képek eredményesen alakíthatók át
vektoros grafikává. Ha nem túlságosan részlet gazdag raszter képpel van
dolgunk, gondolkodjunk el a MODIFY/BITMAP/TRACE BITMAP lehetőség
használatán.
Nagyon ajánlott a képkocka alapú animációk elkerülése, hiszen azok sok kulcskockát eredményeznek.
Alakzatátmenet helyett lehetőség szerint használjunk mozgásátmenet, mert annak tárigénye jelentősen kevesebb.
A
különleges betűtípusok használata felveti azt a problémát, hogy a
felhasználó gépéről hiányozhat az általunk alkalmazott font. Ilyenkor
lehetőségünk van arra, hogy beágyazzuk a moziba a betűtípust leíró
adatokat, ez azonban megint csak a fájlméret növekedéséhez vezet.
Ha
mégis a fontok beágyazása mellett döntünk, a szöveg Properties
táblájának Character gombjával megnyitott ablakban szabályozzuk precízen
a beágyazandó adatok körét!
Sávszélesség
A
mozi elkészítése, többszörös kipróbálása és optimalizálása után
természetes az igény, hogy „éles” körülmények között is teszteljük az
alkalmazást. A futás kipróbálása nem jelent különösebb akadályt, de
vajon hogyan teszteljük a letöltés sebességét? Egy alacsonyabb átviteli
sebességet modellezni egy szélessávú hozzáférésen keresztül elég nehéz
probléma.
A Flash MX 2004 azonban beépítve tartalmaz egy Bandwidth
Profiler nevű eszközt, amellyel egészen aprólékosan elemezhetjük filmünk
letöltését.
Az eszköz részletes bemutatása átlépné a rendelkezésre
álló terjedelmi korlátokat, ezért a következő sorok csupán a
lehetőségeket foglalják össze dióhéjban.
Indítás:TEST MOVIE/VIEW/BANDWIDTH PROFILER
Szimulált sávszélesség állítása: MOVIE/VIEW/DOWNLOAD SETTINGS
Mozi letöltés szempontjából fontos adatok megtekintése:
Színpad mérete
Fájlméret
Frameráta
Teljes hossz
Előtöltés
Folyamatos lejátszás adatai
Kocka alapú animációk letöltésének adatai
Sávszélesség
A sávszélesség egy hálózati kapcsolat átviteli sebességét
leíró mennyiség. Megadja a vonalon másodpercenként átvihető bitek
számát.
Mértékegységei:
bps (bit per secundum)
kbps (kilobit per secundum)
Mbps (megabit per secundum)
Teljesítmény
Az optimalizálás nem merül ki
a letöltés gyorsításában. Nagyon fontos, hogy a már letöltött mozi
megfelelő sebességgel működjön a kliensgépen.
A Flash állományok
tömörsége többek között annak köszönhető, hogy a Flash egy animációról
csupán az animáció kulcskockáit és a köztük lévő átmenet kiszámításának
módját tárolja el az SWF -ben, a számításokat és az animáció
megjelenítést a kliensgépre bízza.
Míg eddig a fájlméretnek, addig
ezután a szükséges számítási kapacitásnak lesz fontos szerepe, hiszen a
mozikat futtató gépek hardver erőforrásaik tekintetében nagyon erősen
eltérhetnek egymástól.
Szerencsés, ha olyan mozikat sikerül összeállítanunk, amely nem terheli meg nagyon a futtató gép hardverét.
Sajnos
a Flash egyelőre nem tartalmaz beépített eszközt a különböző hardver
elemek teljesítményének szimulálására, ezért egyszerűen be kell
tartanunk néhány szempontot, amelyek befolyásolják az erőforrásigényt.
Ha csak lehet, ne alkalmazzunk fölösleges, csak tudásunk csillogtatására alkalmas effekteket tartalmazó mozikat.
Használjuk mértékletesen (vagy egyáltalán nem) az audio streaming-et
Lehetőleg ne alkalmazzunk grafika szimbólumokat
Kerüljük el a MODIFY/SHAPE/SOFTEN FILL EDGES lehetőség használatát.
Optimalizáljuk vektoros görbéinket (MODIFY/SAHPE/OPTIMIZE)
Ha nem elengedhetetlen, ne alkalmazzuk speciális vonaltípusokat.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése