2015. május 6., szerda

Médiumok szerepe az életünkben



A hagyományos és a számítógépes eszközök

  A külvilág történéseinek a megismerése



A külvilág történéseiről különböző, egymást kiegészítő és erősítő érzékelési csatornákon keresztül tájékozódunk. Érzékelési modalitásoknak nevezzük az egyes specifikus érzékelési területeket (pl.: látást, hallást, tapintást, szaglást), ezért a külvilággal, illetve annak egyes objektumaival végbemenő interakcióink multimediálisak.
Általában médiumnak nevezzük az információk terjesztésére és bemutatására szolgáló eszközöket. A világ, amelyben élünk és tevékenykedünk, leginkább multimediális természetű. Az információs technológiákban környezetünk információs gazdagsága nem rendelkezik nagy múlttal, mivel számítógépes rendszereink felhasználói felületei valós világunkhoz képest szegényesek voltak. Az ember bonyolult viselkedése következtében a felhasználói felületek nagyszámú és legtöbbször előre nem látható követelményeket támasztanak a rendszer egyéb részeivel szemben.
A médiaintegráció a média és a telekommunikáció informatizálódását jelenti. Megjelentek az informatikai eszközökkel jelentősen átszőtt médiumok (internetes portálok, interaktív-digitális tévé, digitális fényképezés), melyek értő használata informatikai tudást is feltételez.
A hagyományos médiumok elektronikus megfelelői új lehetőségeket tárnak fel (elektronikus könyv, elektronikus szótár). Az informatika lehetőségei teljesen új média megjelenését teszik lehetővé (virtuális valóság, interaktív média). Az informatikai eszközöket tartalmazó média mind a megismerési folyamatot, mind pedig a szórakozást más szintre emelheti.
Történés, jelenség
Életünk során különböző eseményeknek vagyunk résztvevői, melyek folyamatosan zajlanak az időben, és térben. Ezek hatása a történés.
Hagyományos médiumok
A hagyományos taneszközök körébe a digitális korszak előtti információhordozók tartoznak: valódi tárgyak, a modellek, a nyomtatott ismerethordozók és az audiovizuális taneszközök.

Információközvetítő médiumok- taneszközök

A taneszközöket még az 1960-as évek elején W. SCHRAMM (1963) csoportosította négy fő nemzedékbe, melyet a szakma történelmi szempontú megközelítésként tart számon. Mára már 5 nemzedékről beszélhetünk.
  1. Az első nemzedékbe azok az eszközök tartoznak, amelyeknek sem az elkészítéséhez, sem a bemutatásához nem kell gépi berendezés. A valódi tárgyak, a modellek, a makettek, a faliképek, a falitáblák stb. mind ilyen jellegű taneszközök. Ezek jó része olyan régi, illetve olyan régóta használatos, mint maga az ismeretátadás, az oktatás.
  2. A második nemzedékbe sorolt taneszközök előállítására már gépeket használunk, ilyenek például a nyomtatott taneszközök, tehát a tankönyvek, a munkafüzetek, a fényképek stb., de használatuk, bemutatásuk, az információ "kiolvasása" nem igényel különösebb technikai berendezést.
  3. A harmadik nemzedék eszközeit az jellemzi, hogy gépi berendezések szükségesek maguknak az információhordozóknak az előállításához és bemutatásához, az információk átvételéhez. A híradástechnikai fejlődés tette lehetővé, hogy a vetítéstechnika és a hangtechnika eszközei meghonosodjanak az iskolákban. Az audiovizuális eszközök és anyagok, a diaképek, az oktatófilmek és videofelvételek viszonylag kiemelkedő súllyal vannak jelen az oktatásban.
  4. A negyedik nemzedék abban különbözik a többitől, hogy az ide sorolt taneszközök a tanulásirányítás elemeit, csíráit is magukban hordozzák. Ez a szempont a programozott oktatás kísérleteinek korában vált jelentőssé. A programozott tankönyveken kívül kísérletek folytak például a diaképeket és a hanganyagot kombináló oktatógépi programok bevezetésére is. A sokféle technikai nehézség miatt ezek az eljárások nem terjedtek el igazán. De az egyéni tanulás lehetőségeinek és kívánalmának a pedagógiai szempontú finomodását, valamint sokoldalú, szélesebb körű érvényesülését a számítógépek elterjedése lehetővé tette.
  5. Az ötödik nemzedékbe nyitott rendszerű hálózati tanulást támogató internetes tananyagok tartoznak.

A számítógép általi kommunikáció

A számítástechnika fejlődése hozta létre a taneszközök ötödik generációjának megalkotását. Azokat az interaktív kapcsolatot megteremteni képes taneszközöket soroljuk ide, amelyek lehetővé teszik a tanuló számára a folyamatos visszacsatolást a tanuló és a számítógép között. Ennek révén a számítógép programjaival és kiterjedt hálózati struktúrájával olyan interaktív tanulási környezetet teremt, amely egyidejűleg több emberi érzékszervre irányul és cselekvésre késztet. A multimédiás interaktív számítógép-hálózatok térhódításával az írott-nyomtatott szöveg egyeduralma megrendül. A multimediális számítógépes kommunikáció – az egyszerre több közegben történő, egyszerre több érzékszervre ható közlés-érintkezés – az ember természetes életvilágához tartozik.
A CBT számítógép általi ismeretelsajátítás (médiális tanulás), melynek során interaktív, párbeszédes formában, képszerűen, többoldalú megjelenítést (grafika, animáció, mozgókép, adatbázis) felhasználva történik az ismeretek elsajátítása. Intelligens témastruktúrával, magas interaktivitással és felhasználóbarát megjelenítéssel rendelkezik. A tanulás a tanuló számára közvetlen sikerélményt biztosít, mely erősíti a tanulási motivációt, és ezáltal önálló tanulásra serkenti. Felhasználható mind az önálló egyéni, mind pedig a csoportos tanulásra, illetve bemutatásra egyaránt. Jól alkalmazható a gyakorlatok elő- és utófeldolgozására. Többoldalúsága révén gazdaságosan felhasználható médium.
Számítógépes kommunikáció
A tanuló az előre megtervezett tananyagban, válaszai függvényében – egyénre szabottan – haladhat előre, a minősítésben nem játszhatnak szerepet az előítéletek, a tanuló közvetlen kapcsolatban van a tananyaggal, az információáramlás több csatornán keresztül történik, a tanulás hatékonyságát nem csökkenti a gátlás, amely a rossz válaszok adásából alakulhat ki, a realisztikus szituációk által gyakorlati tudást is nyújt, a tanulót nem kényszeríti semmilyen szerepbe.


Flash webhely optimalizálása


  Optimalizálás Plash Playerre
A mozi publikálásakor a File/PUBLISH SETTING/HTML/DETECT FLASH VERSION opció kijelölése esetén a Flash három HTML fájl csinál. Az első HTML a találati oldal, elsőként ezt tölti le a felhasználó. Ez detektálja, hogy a böngészője alkalmas-e a mozi lejátszására. Ha igen, akkor a mozit tartalmazó második oldal, egyébként egy alternatív tartalommal ellátott harmadik oldal töltődik le.

ActionScript verziója

Mint minden projekt esetén, a Flash mozik fejlesztésekor is célszerű alaposan megtervezni munkánkat.
A tervezés egyik fontos eleme a készítendő mozi felhasználói köre, és a felhasználó kör számára rendelkezésre álló hardver és szoftver eszközök felmérése.
Nem elhanyagolható szempont, hogy milyen ActionScriptet szeretnénk használni a moziban.
Az ActionScript verziószámát a PUBLISH SETTINGS/FLASH/ACTIONSCRIPT VERSION legördülő menüben állíthatjuk be. Ennek azért van jelentősége, mert az osztályok kezelése alapvetően különbözik az ActionScript 1.0-ben megszokottnál.
A 2.0 használata esetén meg kell adnunk minden olyan osztály útvonalát, amelynek elhelyezkedése eltér az alapértelmezettől.

Képek minősége

Miközben erőgépnek beillő számítógépünkön a Flash fejlesztőfelületén dolgozunk, könnyen megfeledkezhetünk arról, hogy a Flash mozikat nem a mi computerünkön fogják futtatni a felhasználók, hanem nagy valószínűséggel egy web szerverről töltik majd le és saját, sokszor viszonylag gyenge teljesítményű gépükön szeretnék élvezhető lejátszási sebességgel futtatni azt.
Épp ezért már fejlesztés közben állandóan szem előtt kell tartanunk azokat a szempontokat, amelyek betartásával megtalálhatjuk az optimális fájlméret, futtatási sebesség és minőség kombinációt.
A tevékenység, amelyet optimalizálásnak nevezünk, számos összetevőt tartalmaz.
A moziban található raszter képek nagyban megnövelhetik az SWF fájlméretét, ezért optimalizálásukra nagyon oda kell figyelni.
Alaposan meg kell gondolni, hogy elkerülhetetlen-e a bitmap használata. Csak indokolt esetben használjuk őket.
Ha mégis szükség van rájuk, lehetőleg a legjobb minőségű, tömörítetlen képeket töltsük a moziba, és a publikáláskor határozzuk meg a tömörítés mértékét. Ha eleve tömörített képeket teszünk a moziba, akkor publikáláskor a Flash tovább tömörítheti azokat, és bár így jelentősen csökken a fájlméret, ez a minőség rovására megy.
A Flash publikáláskor JPEG formátumba tömöríti a képeket, a File/PUBLISH SETTINGS/FLASH/JPEG QUALITY beállításnak megfelelően.
Ha már eleve tömörített képeket használunk, azok minősége romlik az újratömörítés miatt. Ha szeretnénk elkerülni az újratömörítést, keressük meg a képet a Library-ban, és tulajdonságlapján (Gyorsmenü/Properties) kapcsoljuk be a USE IMPORTED JPEG DATE opciót!

Audió állományok paraméterei

A nagyméretű audió állományok a raszter képeknél is nagyobb mértékben növelhetik a mozi méretét, ezért ezekre is komoly figyelmet kell fordítani.
Csak indokolt esetben használjunk hosszú háttérzenét. Jobb megoldás a rövid zene többszöri ismétlése, és esetleges effektek alkalmazása.
A zenéket mindig a legjobb minőségben importáljuk, de ne feledkezzünk meg a publikáláskor megfelelő tömörítésükről.
A Flash alapbeállításai általában megfelelő eredményt hoznak, de ezeket felülbírálhatjuk a FILE/PUBLISH SETTINGS/FLASH/AUDIO STREAM/SET és FILEPUBLISH SETTINGS/FLASH/AUDIO EVENT/SET gombokkal.
A képekhez hasonlóan a hangok egyedi tömörítése is beállítható a hangállomány tulajdonságlapján, a Library-ban (Gyorsmenü/Properties).
Nem csupán megváltoztathatjuk a beállításokat, de azonnal ellenőrizhetjük a fájlméret változását, és a TEST gombbal meg is hallgathatjuk az eredményt. Célszerű addig tömöríteni a hangot, amíg a minőség még megfelelő.

Fájlméret

A mozi optimalizálása szinte külön szakma a Flash-es animáció fejlesztésben.
A hangok, videók és raszter képek optimális beállításán kívül erősen befolyásolja, hogy mozinkban milyen animációkat és szimbólumokat használunk.
Bizonyos raszter képek eredményesen alakíthatók át vektoros grafikává. Ha nem túlságosan részlet gazdag raszter képpel van dolgunk, gondolkodjunk el a MODIFY/BITMAP/TRACE BITMAP lehetőség használatán.
Nagyon ajánlott a képkocka alapú animációk elkerülése, hiszen azok sok kulcskockát eredményeznek.
Alakzatátmenet helyett lehetőség szerint használjunk mozgásátmenet, mert annak tárigénye jelentősen kevesebb.
A különleges betűtípusok használata felveti azt a problémát, hogy a felhasználó gépéről hiányozhat az általunk alkalmazott font. Ilyenkor lehetőségünk van arra, hogy beágyazzuk a moziba a betűtípust leíró adatokat, ez azonban megint csak a fájlméret növekedéséhez vezet.
Ha mégis a fontok beágyazása mellett döntünk, a szöveg Properties táblájának Character gombjával megnyitott ablakban szabályozzuk precízen a beágyazandó adatok körét!

Sávszélesség

A mozi elkészítése, többszörös kipróbálása és optimalizálása után természetes az igény, hogy „éles” körülmények között is teszteljük az alkalmazást. A futás kipróbálása nem jelent különösebb akadályt, de vajon hogyan teszteljük a letöltés sebességét? Egy alacsonyabb átviteli sebességet modellezni egy szélessávú hozzáférésen keresztül elég nehéz probléma.
A Flash MX 2004 azonban beépítve tartalmaz egy Bandwidth Profiler nevű eszközt, amellyel egészen aprólékosan elemezhetjük filmünk letöltését.
Az eszköz részletes bemutatása átlépné a rendelkezésre álló terjedelmi korlátokat, ezért a következő sorok csupán a lehetőségeket foglalják össze dióhéjban.
Indítás:TEST MOVIE/VIEW/BANDWIDTH PROFILER
Szimulált sávszélesség állítása: MOVIE/VIEW/DOWNLOAD SETTINGS
Mozi letöltés szempontjából fontos adatok megtekintése:
Színpad mérete
Fájlméret
Frameráta
Teljes hossz
Előtöltés
Folyamatos lejátszás adatai
Kocka alapú animációk letöltésének adatai
Sávszélesség
A sávszélesség egy hálózati kapcsolat átviteli sebességét leíró mennyiség. Megadja a vonalon másodpercenként átvihető bitek számát.
Mértékegységei:
bps (bit per secundum)
kbps (kilobit per secundum)
Mbps (megabit per secundum)

Teljesítmény

Az optimalizálás nem merül ki a letöltés gyorsításában. Nagyon fontos, hogy a már letöltött mozi megfelelő sebességgel működjön a kliensgépen.
A Flash állományok tömörsége többek között annak köszönhető, hogy a Flash egy animációról csupán az animáció kulcskockáit és a köztük lévő átmenet kiszámításának módját tárolja el az SWF -ben, a számításokat és az animáció megjelenítést a kliensgépre bízza.
Míg eddig a fájlméretnek, addig ezután a szükséges számítási kapacitásnak lesz fontos szerepe, hiszen a mozikat futtató gépek hardver erőforrásaik tekintetében nagyon erősen eltérhetnek egymástól.
Szerencsés, ha olyan mozikat sikerül összeállítanunk, amely nem terheli meg nagyon a futtató gép hardverét.
Sajnos a Flash egyelőre nem tartalmaz beépített eszközt a különböző hardver elemek teljesítményének szimulálására, ezért egyszerűen be kell tartanunk néhány szempontot, amelyek befolyásolják az erőforrásigényt.
Ha csak lehet, ne alkalmazzunk fölösleges, csak tudásunk csillogtatására alkalmas effekteket tartalmazó mozikat.
Használjuk mértékletesen (vagy egyáltalán nem) az audio streaming-et
Lehetőleg ne alkalmazzunk grafika szimbólumokat
Kerüljük el a MODIFY/SHAPE/SOFTEN FILL EDGES lehetőség használatát.
Optimalizáljuk vektoros görbéinket (MODIFY/SAHPE/OPTIMIZE)
Ha nem elengedhetetlen, ne alkalmazzuk speciális vonaltípusokat.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése