2015. október 13., kedd

3D Max 4



A 3DsMax program egyik különlegessége a paramet-rikus modellezés, ami azt jelenti, hogy a tárgyakat és arajtuk végzett mûveleteket parametrikusan, matemati-kai formulával leírva tárolja. Így sokkal könnyebben,szabadabban szerkeszthetünk és animálhatunk.Ennek megértéséhez tekintsük át a modellezõprogramok két fõ tárgyábrázolási módját. Legelter-jedtebb a poligonális modellezés, amikor a programa tárgyakat pontokból és az azok között feszülõ felü-letekbõl építi fel, ezek koordinátáit és paramétereittárolja. Elõnye ennek az eljárásnak, hogy a képszá-mítás jóval egyszerûbb, ezért gyorsabb. Hátránya,hogy a görbe felületek nem írhatók le pontosan, csakközelítve, a modellezés pedig kötöttebb, a poligonoktulajdonságaihoz kell igazodni.A másik alapvetõ modellezési módszer a splinealalpú eljárás. Ebben az esetekben a tárgyakat nem kö-tött alkotóelemekbõl, hanem vektorokból, görbékbõlépítjük fel, hasonlóan, mint egy vektorgrafikus prog-ram, pl. a CorelDraw! a két dimenziós rajzokat. Az eljá-rás elõnye, hogy az alakzatok felbontás-függetlenek, agörbe felületek is pontosan definiálhatók, ezáltal arenderelt képek élethûbbek, , szabadabb lehetõségekvannak a modellezésre, a tárgyakat tároló fájlok kiseb-bek lehetnek. Hátránya a módszernek, hogy az ilyentárgyakkal való mûveletek nagyon számításigényesek,jóval lassabb a kezelésük, mint a poligonális tárgyak-nak. Mivel az animáció-készítésben a sebesség általában az elsõdleges szempont, ezért a görbe alapú mo-dellezõ programok kevésbé terjedtek el, inkább csaknagygépes munkaállomásokon találkozunk velük.A 3D Studio MAX program ötvözte e két eljárás jótulajdonságait, hogy kiküszöbölje a hiányosságaikat. Atárgyakat a gyorsabb képszámítás érdekébenpoligonálisan ábrázolja, de létrehozásukra és tárolásuk-ra paraméterezhetõ matematikai algoritmusokat hasz-nál. Pl. egy gömb tárolása a programban nem az alkotópontjai és felületei koordinátájuk eltárolásán alapul,hanem gömb középpontján és sugarán, valamint a szeg-menseinek számán. A gömböt megjelenítésekor a prog-ram az aktuális paraméterek figyelembe vételével ki-számítja a poligonális gömböt és ezt mutatja meg, ez-zel számol a továbbiakban. A tárgyakat létrehozó algo-ritmusok paramétereinek változtatásával sokkal egysze-rûbb az animációk készítése, mintha a tárgyak elevepoligonálisan lettek volna tárolva, mégis megmarad agyors képszámítás és a többi elõnyös tulajdonság.A MAX egyik nagyon hasznos tulajdonsága szintén aparametrikus tárgyszerkesztésen alapul, a mûveleteksorán beállított paraméterek mindegyikét tárolja, így atárgy teljes életútja visszakövethetõ, korábbi módosítómûveletek anélkül megváltoztathatók, hogy ezzel a ké-sõbbi mûveleteket elveszítenénk. Pl. egy tárgy pontjai-nak száma bármikor anélkül megváltoztatható, hogy atovábbalakító mûveleteket újra el kellene végezni rajta.A program gyors képszámítási algoritmusai lehetõ-vé teszik, hogy már a szerkesztõ nézetekben azonnalnyomonkövessük a mûveletek hatását, nem kell ezekellenõrzésére a rendering eszközéhez nyúlni. Lehetõ-ségünk nyílik pl. arra, hogy a fényforrások beállításasorán valós idõben nyomon kövessük a fényviszonyokalakulását. A program amellett, hogy rengeteg nagyszerû be-épített funkciót tartalmaz, nyitott a késõbbi modulárisbõvítések felé, az új funkciók külsõ modulként a prog-ramba illeszthetõk és úgy használhatók, mintha erede-tileg is a MAX részei lettek volna. A külsõ modulok, aPlug-In-ek minél nagyobb számban történõ megjelené-sét azzal segítik, hogy publikussá tették a teljes fejlesz-tõi készletet és dokumentációt, így már közepes C prog-ramozási gyakorlat birtokában is saját kiegészítõket fej-leszthetünk a 3D Studio MAX-hoz.
Elõször ismerkedjünk meg a MAX ablakrendsze-rével, kezelõfelületével, nyomógombjaival. Azutóbbiakkal egy picit felületesen, mert tényleges hasz-nálatukhoz több is-meretre van szük-ség. Ezzel egyelõremég nem rendel-kezünk, de jó len-ne tudni, hogymégis melyikgomb micsoda. Hamegtanuljuk azegész kezelõfelületstruktúráját, akkormár gyerekjátéklesz a navigálás.Felül találjuk amenüsort,
File
,Edit
,Group
, stb.menükkel.Ezekre ráklikkelve almenüket kapunk. A fõbb almenüpontok elérhetõek a
Toolbar
nyomógombjai segítsé-gével is. Ezek közvetlenül a menüsorok alatt helyez kedhetnek el. Fontos tudni, hogy olyan nyomógombokis vannak, amelyeknek nincs menüpont megfelelõjük.Ez némileg szokatlan a Windows programokban.Képernyõfelbontástól függetlenül jeleníti meg azikonjait a MAX. Ha nem tudunk pl. 1024x768-as vagyesetleg nagyobb felbontásban dolgozni, és mégis sze-retnénk olyan ikonokat elérni, amelyek ekkor a képer-nyõn kívülre esnek, akkor egy nagyon egyszerû és öt-letes módon juthatunk hozzájuk. Ha olyan helyre ve-zetjük a kurzort, ahol az átalakul egy feltartott jobb kéz-zé, akkor a bal egérgomb folyamatos nyomva tartásamellett jobbra, balra mozgatva elõtûnnek az eddig nemlátott ikonok is. Milyen egyszerû, nem? Ugyanez-zel a kézzel mozgathatjuk a kezelõpanelt is, ha az nemférne el a rendelkezésre álló területen.Léteznek olyan nyomógombok, amelyek jobb aljánegy kis fül van. Ha ezeket folyamatosan nyomva tartjuk,akkor egy idõ eltelte után megjelennek egyéb nyomó-gombok is, amelyekbõl választhatunk. Ilyen példá-ul a Select and Uniform Scale. Jobb oldalon látható a kezelõpanel, ami nagyonfontos részét teszi ki a MAX-nek.Itt találhatók meg a fõbb funkciócsoportok, minta Create
vagy a  Modify .Ezek bõvebb részletezéseszintén csak a késõbbiek folyamán olvasható. Aképernyõ nagyobb részét alapesetben négy darabkis ablak teszi ki, amiben rácsokat láthatunk. A Left  ,Top , és Front
ablakok axonometrikus, azaz párhu-zamos nézetû leképzést biztosítanak, ellenben a  jobb alsóval, aminek a neve Perspective , és ebbõl kö-vetkezõen pers-pektivikus lekép-zéssel jeleníti megaz aktuális mozza-natokat, objektu-mokat.Ezeket az abla-kokat természete-sen tetszõlegesenvariálhatjuk. Akárelhelyezkedésü-ket, akár tartalmu-kat. Például mi amagyar szabvány-hoz vagyunk szokva, akkor beállíthatjuk, hogy a bal alsólegyen a felül-, a bal felsõ az elöl, a jobb felsõ pedig azoldalnézet. Ennek lépései: A Views menüben a Viewports  Configuration almenü hatására a követke-zõ ablak jelenik meg:Lapozzuk elõrea Layout  fülecskét,és máris ismerõsfelületre jutottunk.A felsõ két sorbankiválaszthatjuk azablakok elrendezé-sének a módjait.Válasszunk egyszimpatikusat. Ek-kor körülötte fehérkeret fog megjelen-ni, jelezve, hogymost ez az aktuá-lis, és a bal alsó sarokban lévõ ablakrendszer-elhelyezéserre fog megváltozni. Ez a keret lehet piros is, ha bekap-csoljuk az Animate gombot. Jelentése ettõl nem fog vál-tozni, csak azt szemlélteti, hogy most felvétel történik,de errõl majd késõbb. Ez mind szép és jó, de hogyan tud-juk beállítani a megfelelõ nézeteket? Ráklikkelve a kivá-lasztott nézetre megjelenik egy oldalsó menü, amibenjobb esetben 11 pont közül választhatunk.A Grid kiválasztásával a nézet úgy áll be, hogy azaktiválásakor kiválasztva lévõ grid-object síkjával le-gyen párhuzamos. Ha nem volt kiválasztott grid-object,akkor a szokásos felülnézettel azonos. Errõl kicsit ké-sõbb még bõvebben is fog szó esni.A Perspective  perspektivikus nézet, melynek irányatetszõlegesen beállítható.A User  szintén egy tetszõleges irányú nézet, deeltérõen a perspektivikus nézettõl, ez párhuzamosvetítésû.
A Front  , Back ,Top ,Bottom ,Left  ,Right  a szokásosaxonometrikus leképzések. Magyarul az elöl-, hátul-,felül-, alul-, bal- és jobbnézetek.A Track a majd késõbb ismertetendõ rendezõ ke-zelõfelületét hozza be, ahol a jelenet kulcsait szer-keszthetjük.A Shape egykülönleges nézet,aktiválása utánúgy áll be, hogy akiválasztva lévõ Shape típusú alak-zat XY síkjával legyen párhuzamos és az alak a nézet közepén helyezked-jen el. A kapcsolat dinamikus, a Shape -t mozgatva, for-gatva úgy változik, hogy a fenti feltételeknek folyama-tosan megfeleljen. Ha a munkánk során egy másik Shape -tválasztunk ki, akkor ezentúl ehhez igazodik a nézet.Nézzük tovább a Layout fülecskét.A Current  Layout  egy újítás a 3DS R4-hez képest.Ezzel két különbözõ nézetelrendezést használhatunk.Tegyük fel, szerkesztgetünk az elöl-, felül-, oldal- ésperspektíva nézeteken (mert így kényelmesebb), és azobjektumok elkészülte után meg is akarjuk animálniazokat. Ekkor célszerû átkapcsolni a nézeteket, pl. a
Track
, a Front és Perspective nézetekre, mert ezzel azablakrendszerrel jobban tudjuk az animáció megfele-lõ kulcskockáit irányítani. Nem kell állandóan ide-odaállítgatni, hogy most itt a Track legyen, vagy a Top
,hanem beállítjuk az A és B layoutot, majd szükség ese-tén a Swap  Layout  -tal átkapcsolunk ezek között. Va-jon merre lehet ez a Swap  Layouts , merülhet fel az ol-vasóban a kérdés. Mindjárt erre is rátérünk.Természetesen az elõbb említett ablakok összes para-métere is tetszõlegesen beállítható. Nézegessük, variálgas-suk, majd fogadjuk vagy vessük el a változtatásokat.Azt ígértem, hogy rátérünk a
Swap Layout -ra. Tegyükezt. A nézetablakok bal felsõ sarkában ott látható az ab-lak neve. Ha erre a jobb oldali egérgombbal ráklikkelünk,akkor egy újabb menü fog megjelenni. Ez a nézetablakbeugró menüje.A
Swap Layout alul látható, de kezdjük az elejérõl,elemezzük sorban a részeit.Az elsõ három a megjelenítés milyenségére utal. Hogylássuk is az egyes beállítások hatását, töltsünk be vala-milyen MAX jelenetet, vagy hozzunk létre néhány pri-mitív tárgyat. Most a Wireframe van kipipálva, ami azt   jelenti, hogy drótvázas modellként fogja megjeleníteniaz objektumokat. A Smooth+Highlight  és a Faceted+Highlight  pedig már
quick  renderelt képeketmutat. Mivel ezek számolásigényesebb mûveletek, ezértkis teljesítményû gépeken nagy objektumszám mellettnem nagyon ajánlatos a használatuk.Nem csak ez a három lehetõségünk van a megjele-nítés minõségére vonatkozóan. A már korábban látott Viewport  Configuration panelon a Rendering
  Method fület kiválasztva részletesebb beállítási lehetõségek-hez jutunk. Az esetek egy részében lényeges, hogy apanel aktiválásakor melyik nézetablak volt az aktív.A Rendering  Level  alatt ta-láljuk a nézetablak megjeleníté-sének módjára vonatkozó beál-lításokat, amelyekbõl három-mal már megismerkedhettünk.Alulról felfelé egyre jobb a meg-jelenítés milyensége, de növek-szik a CPU idõigénye is. Kis tel-jesítményû gépen nem nagyonajánlott a Smooth +  Highlights alkalmazása.Kissé lejjebb az
 Apply  To kapcsolói határozzák meg azt, hogy hogyan és mihezrendelje hozzá a változásokat. Az elsõ csak a jelenlegaktuális nézethez (  Active  Viewport  Only ), a másodikaz összeshez (  All  Viewports ), a harmadik pedig mind-egyikhez, kivéve az aktuálist (  All  but   Active ).A panel jobb oldalán a Rendering
 Options látható.Ennek kapcsolóival különbözõ opciókat aktiválhatunkvagy kapcsolhatunk ki. A
Disable  view -vel ideiglene-sen ki lehet kapcsolni az aktuális nézetet. Ekkor nemfog interaktívan megjeleníteni, csak ha aktívvá tesszük.   Pl. van egy több száz objektumból álló halmazunk, ésegyszerre mozgatjuk az egészet. Ekkor már igencsakkell számolni a gépnek. A mûvelet alapesetben min-den ablakban egyszerre látszódik. A Disable  View -velletiltott ablak tartalma ellenben csak akkor fog módo-sulni, ha aktiváljuk azt, vagyis ráklikkelünk. Lehet, hogyaz objektumok már többször is eltorzultak, de az a né-zet még a régi állapotot mutatja. Ez becsapós lehet, ezértfigyelmeztetésül az ablak közepén egy >>>INACTIVE<<< felirat jelenik meg, a nézetnév utánpedig a Disabled fog szerepelni..Ezzel a kapcsolóval azonos hatású a nézetablak le-gördülõ menüjének hasonló nevû pontja.A DisableTextures
kapcsolóaktiválása után atárgyon nem jelen-nek meg az esetle-gesen hozzátarto-zó textúrák mégakkor sem, haegyébként a nézet-ablak és a textúrarendering beállítá-sa ezt lehetõvétenné. Bonyolul-tabb, több textúrá-zott tárgyat tartalmazó jelenet esetén ez jelentõs kép-megjelenítési gyorsulást okoz, igaz azonban, hogy ígynem a végsõ mintázatukkal látjuk a tárgyakat.A Z-buffer wires kapcsolót aktiválva a program aképfrissítések kiszámításánál figyelembe veszi a tárgyakablakra merõleges mélységi koordinátáit is, így kiküszöböl olyan helyzeteket, hogy a frissítés elmaradása mi-att távolabbi tárgyak látszólag takarják a közelebbie-ket, ráadásul optimalizálja is a képfrissítést, ami sebes-ségnövekedésben mutatkozik meg.A
Force 2-Sided kapcsolóval a felületek két oldalasmegjelenítését erõszakolhatjuk ki. Ehhez tudni kell akövetkezõket. A tárgyakat alkotó sík lapok mindegyi-ke rendelkezik egy felületi normálissal. Ez a vektor mu-tatja meg, hogy az adott felületnek melyik a külsõ olda-la. A rendering során a program megvizsgálja ezt, és csakakkor rendereli le a felületet, ha a normálisa a kamera,vagyis a nézõpont felé mutat, ami rendering idõcsökke-nést eredményez. Általában felesleges a tárgyak belsõoldalának renderingje, mert ez úgysem látszana a képen.Vannak azonban kivételes esetek, ilyen pl. ha a tárgy át-látszó, vagy belelátunk a belsejébe. Ekkor szükség van afelületek belsõ oldalának kiszámítására is, erre utasítja aprogramot a Force 2-Sided. Fontos, hogy szükség eseténa Render -elésnél is be legyen kapcsolva, mert arra ez aparaméter nem vonatkozik.A Default Lighting  segítségével a megfelelõ nézetab-lakon beállíthatjuk, hogy a default, a kamerával azonospozícióban lévõ fényforrás által generált fény legyen azaktuális. Ez akkor hasznos, ha pl. egy animációban elõször sötét van, majd késõbb jelenik csak meg a lámpa, ésTe a sötétségben akarsz valamit szerkeszteni, de nem lá-tod az obejktumokat. Ekkor vagy egy másik fényforrástraksz be, amit majd a végén kikapcsolsz, vagy pedig cél-szerûen használod ezt a lehetõséget. Célszerû, mert ez nemjelenik meg magában a Scenében, nem áll elõ olyan hely-zet, hogy elfelejted kikapcsolni.A Fast View Display  akkor hasznos, ha kis teljesít-ményû gépen munkálkodsz, és rengeteg objected van.Ekkor beikszeled ezt, és megadod, hogy minden x-ediksíklapot rajzolja csak ki, ezáltal gyorsabb, de nem annyi-ra részletes lesz a megjelenítésed.A képeken minden második, illetve minden hato-dik síklap látszódik csak. Remélem elég szemléletes.Legvégül a Perspective User View kapcsolóval a Perspective , illetve az User nézet rálátási szögét ál-líthatod be.Miután kielemeztük a megjelenítés milyenségévelkapcsolatos beállításokat, térjünk vissza a nézetablakokbeugró menüjére.A Show  Grid a szerkesztést segítõ négyzethálót kap-csolja ki és be. AShow  Background hatása ugyanaz, csaknem a rácsokkal, hanem a háttérképpel teszi ugyanezt. Er-rõl majd késõbb bõvebben is olvashatsz.  A Show Safe Frame három keretet rajzol az aktuálisablak köré. Hogy ezek mire valók? Tegyük fel, készí-tünk egy teljes képernyõs animációt, amelyet videorafogunk rögzíteni. Azt a területet, amely majd a kép ré-sze lesz, mutatja a külsõ, sárga színû keret. Ez a LiveArea , aminek mérete és oldalaránya függ a beállítottrendering paraméterektõl. A tv-képcsövek technikai sa-játosságai miatt nem fog a teljes renderelt kép megjelen-ni. Mivel azonban az egyes készülékek között is eltérésvan a meg nem jelenõ kép méretében, mindenképpenjóval nagyobbra kell készíteni azt a megjeleníthetõ mé-retnél. A második keret a zöld színû
Action Safe , ame-lyen belüli rész már vélhetõen megjelenik minden tv-monitoron. A külsõ és a középsõ keret közé nem célsze-rû fontosabb momentumot elhelyezni, itt csak a háttérszokott lenni. A képcsövek a szélük felé torzítanak, ezértezen a területen kerülni kell a fontos részlet bemutatá-sát. A legbelsõ keret a világos kék színû Tile Safe , ezenbelül várhatóan már torzításmentes lesz a kép, itt kellelhelyezni a lényeges elemeket.A Live Area mére-te, mint említettük, arendering paraméte-rektõl függ, ezek is-mertetése késõbb ol-vasható. Az ActionSafe és a Tile Safe mé-rete a Live Area-éhozviszonyul, méretüket a ViewportsConfiguration pane-len a Safe Frames la-pon állíthatjuk be. 
 A Default Settings kapcsolóra klikkelve a paramé-terek a képen látható alapértékeket veszik fel. Ezeket akét input mezõben módosíthatjuk, ahol a százalékos ér-tékek azt mutatják, hogy az adott terület mennyivel ki-sebb a Live Area területénél. A Show Safe Frames inActive View kapcsolót kipipálva a keretek mindig meg-jelennek az aktív nézetben. Ez azonos a beugró menü Show Safe Frame pontjával.A nézetablak beugró menüjének a következõ elemea Texture Correction , amelyet aktiválva pixel-interpo-lációval (perspektíva helyesen) jeleníti meg a tárgya-kon esetleg meglévõ textúrák mintázatait. Ahhoz, hogylássuk is a hatását, a nézetablaknak Smooth vagy Smoth+Higlights meg-jelenítésûnek kell lenni, valamintlegalább egy object map megjele-nését be kell kapcsolni.A View -s menüben a már is-mert lehetõségek jelennek meg.Ezek még bõvülhetnek, ha kame-rákat, ill. fényforrásokat helye-zünk a jelenetbe, itt megjelenikazok neve is.A
Swap  Layout  -tal a korábban említett nézetelren-dezés-cserét hajthatjuk végre. Próbáljuk is ki. Látható,hogy az elrendezés felcserélõdött, majd újbóli haszná-latával visszaáll az eredetire.Az
Undo  gomb a nézetablak változtatásait vonjavissza, míg a Redo a visszavonás semlegesíti.A Configure
menüponttal pedig a már ismertté váltbeállítóablak jelenik meg. Ebben van még két panel,amelyekrõl eddig nem volt szó. Szakítsunk egy kis idõta megismerésükre. Az  Adaptive Degradation fülre klikkelve rengetegkapcsoló tárul elénk, négy csoportra bontva. Mielõtt be-lemélyednénk az ismertetésükbe, meg kell hogy ma-gyarázzam a degradáció fogalmát. A nézeteket külön-bözõ minõségû megjelenítési módra konfigurálhatjuk.Amikor mûveleteket végzünk a nézetekben, navigálunka képkockák között, stb., akkor a program folyamato-san frissíti a képernyõt a beállított módon. Minél össze-tettebb a jelenet, annál több számítást igényel az ismétlõ-dõ megjelenítés, egy bizonyos szint után pedigelõállhatolyan eset, hogy a frissítés üteme nem képes tartani azt asebességet,amely még ele-gendõ a folya-matos munká-hoz. Ilyen ese-tekben a prog-ram megteheti,hogy a megjele-nítés minõségé-bõl átmenetilegengedve elõtér-be állítsa a beál-lított sebessé-get. Amint lehe-tõség adódik rá,a megjelenítésiminõség visszatér az eredeti szintre. Ez a degradáció. Pél-dául egy összetett jelenet szerkesztésekor a perspektívaablakban Smooth megjelenítést állítunk be. Az animáció elin-dításakor a gép sebessége nem lesz elegendõ ahhoz, hogy a  lejátszás ütemében el tudja készíteni a Smooth minõségûképeket, ezért hogy a sebesség állandó maradjon, pl. csak  Facets módban jeleníti meg a képeket. Tegyük fel, az animáció olyan, hogy az elõre haladtával egyre több tárgy lépbe a kamera látókörébe, még jobban lassítva a megjelenítést. Ekkor a program tovább csökkentheti a megjelenítésminõségét egészen addig, míg eléri a beállított legalacso-nyabb módot. Ha már ezzel sem lehet tartani a sebességet,akkor átugrálja a közbeesõ állapotokat, de az animációt min-denképpen szinkronban próbálja tartani a beállított leját-szási sebességgel. Ha nem animáció-lejátszás, hanem szer-kesztõ mûvelet során merül fel ez a jelenség, akkor nemképkockák kihagyásával, hanem a közbülsõ állapot kiha-gyásával nyer idõt a program.Ha a lejátszást megállítjuk, vagy a szerkesztõ mûve-letet befejezzük, akkor a program ismét a magasabb mi-nõséggel rajzolja ki a nézetet. Ehhez a magasabb mûve-lethez való visszatérést az egér gombjának elengedéseváltja ki (akár azért, mert elengedtük a szerkesztés vé-geztével a gombot, akár azért, mert ráklikkeltünk a stopkapcsolóra, majd felengedtük a gombot).A degradációs szinteket a General Degradation ésaz  Active Degradation kapcsolócsoportokkal állíthat-juk be. Több szintet is megadhatunk, ezek közül min-dig a beállított sebesség mellett elérhetõ, de a Rendering  Method megjelenítési szintnél nem magasabb minõsé-get választja a program. Pl. ha az adott nézetben  Facets a beállított megjelenítési minõség, akkor ennél maga-sabbat akkor sem alkalmaz, ha a gép sebessége ezt le-hetõvé tenné.A General Degradation  az inaktív nézetekre vonatko-zik, az Active Degradation pedig az aktívra.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése